Los doce del calabozo. Enemigos de la ciudad-estado

Los doce del calabozo

ENEMIGOS DE LA CIUDAD-ESTADO

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1. General rebelde del ejército: escapó de su ejecución en medio de una explosión de bolas de fuego y relámpagos, se cree que le acogió un grupo de hechiceros cerca de la ciudad
2. Plutócratas expulsados del poder por el tirano: ganando apoyos entre los que echan de menos la opresión de antaño, están formando un ejército para la insurrección
3. Culto en torno a un gurú del suicidio: su popularidad aumenta a medida que se recrudece la crisis económica, su oratoria cautivadora incita a sacrificar todas las posesiones materiales (el culto se ocupa de ello), demostraciones autodestructivas en público
4. Reductos de indígenas guiados por ideales fatalistas, entregan sus vidas en actos de destrucción sin sentido
5. Anterior visir de la corte (desapareció tras un golpe de estado fallido), las autoridades creen que le esconde un aventurero retirado                                                                               6. Demente apodado “El dentista de medianoche”, colecciona los dientes de la nobleza para un propósito arcano y desconocido
7. Dignatario de los neandertales que mató a un aristócrata por un insulto, ahora deambula por las calles preso de una furia asesina, la guardia ha sido incapaz de detenerle
8. Monstruosidad semi-material, apenas perceptible, se ha escapado del animalario real causando estragos, relacionada con ciertos pergaminos que han desaparecido de la biblioteca personal del rey
9. Anterior monarca adorado por el pueblo, se descubrió que era una momia de una era pre-cataclísmica: destruyó un ala del palacio entera, nunca se encontró su cuerpo
10. Máscara Roja, agitador populista y autor del absurdo tratado titulado “Los derechos del hombre”, imposible de capturar, podrían ser varias personas
11. Embajador de un reino subterráneo hasta entonces secreto: abandonó las negociaciones con los líderes humanos, declaró el final de la hegemonía humana sobre la superficie, desapareció en una fisura, la población está empezando a caer lentamente en una crisis paranoica
12. Tira de nuevo, pero esta vez el resultado será una historia totalmente ficticia diseñada para mantener a la gente asustada y lista para creerse cualquier tontería que los líderes les quieran lanzar, al mismo tiempo que servirá para mantener ocupados a un grupo de aventureros armados en búsquedas inútiles

La entrada original está aquí, Enemies of the City-state Currently at Large

Los doce del calabozo. Amalgamador de ideas para campañas

Los doce del calabozo

AMALGAMADOR DE IDEAS PARA CAMPAÑAS

nietzsche

tolkien

 

 

 

 

 

 

 

Tira una vez en cada tabla y combina a la fuerza los dos resultados para crear el género de tu campaña.

Tabla A: Apéndice N
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1. El ciclo de Kull de Robert E. Howard: intrigas con hombres serpiente, apocalipsis inminente
2. El señor de los anillos de Tolkien: épica desbocada, señor oscuro, orcos por todos lados, recitales de poesía y/o música espontáneos
3. La gran cruzada de Poul Anderson: caballeros y OVNIs
4. La Nave de Ishtar de Abraham Merritt: deidades muy activas, pelea de sexos, capa y espada
5. La espada de Rhiannon de Leigh Brackett: Marte, ciencia y brujería, posesiones divinas, escapa del futuro para vivir aventuras en el pasado
6. El ciclo de Pellucidar de E.R. Burroughs: inframundo recién descubierto repleto de cavernícolas y sus amos dinosaurio
7. En la noche de los tiempos de H. P. Lovecraft: extraterrestres que proyectan su mente, pólipos voladores, viajes en el tiempo
8. El ciclo del Planeta de la aventura de Jack Vance: alienígenas poderosos, humanos en una situación patética, perentorio crear o encontrar un modo de escapar del planeta
9. La saga de Elric de Michael Moorcock: completamente deprimente, los horrores del Caos, deidades tocapelotas, finales aciagos para todo el mundo
10. El tiempo y los dioses de Lord Dunsany: lenguaje ampuloso y arcaico, abundantes influencias de la mitología clásica
11. El ciclo de Newhon de Fritz Leiber: patrones hechiceros, los Señores de Quarmal, vivaz
12. El ciclo de Harold Shea de L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt: la magia es matemática, unos empollones del siglo veinte triunfan en un mundo de fantasía

Tabla B: Factor X de la cultura Pop
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1. El almuerzo desnudo de William Burroughs: Interzona, critaturas perturbadoras que escupen un icor alucinógeno
2. Christopher Hitchens: cruzada contra las teocracias, abundante y encendida retórica
3. Los pitufos: brujos gigantescos y malvados con familiares terroríficos, base de operaciones fúngica
4. Phillip K. Dick: ¿Existe realmente la mazmorra? = reglas caseras para la cordura
5. Dr. Seuss: vocabulario empalagoso, entes caprichosos y con poderes divinos
6. Friedrich Nietzsche: los dioses han muerto, el sistema de niveles refleja el ascenso hacia la condición de súper hombre
7. ¡Viven! de John Carpenter: reclutamiento forzoso de seguidores mediante la lucha libre, hay extraterrestres viviendo entre nosotros
8. Moby Dick de Herman Melville: un monstruo blanco gigantesco es la principal obsesión, pero lo que los PJs odian relamente es lo que ocultan la máscaras
9. Miedo y asco en Las Vegas de Hunter S. Thompson: el origen del género gonzo
10. La obra de Tim Burton: aterrador y humorístico al mismo tiempo, la mayoría de los PNJs son como Johnny Depp
11. King Kong (1933): simios gigantescos que gobiernan sobre dinosaurios y humanos, muros enormes
12. La legión de los súper héroes de DC Comics: todo el mundo tiene poderes, aunque sean absurdos

Ejemplos:
1. Tiradas: 2, 11
Resultado: King Kong es el señor oscuro de la Tierra Media, trepa hasta la cima de Barad Dur si se siente desmoralizado, ejércitos de orcos jinetes de dinosaurios, los hobbits son cavernícolas

2. Tiradas: 1, 6
Resultado: Ups, acabas de crear la película Conan el bárbaro de John Milius, acento australiano descarado, nihilismo, los conjuros de resucitar funcionan pero los amigos del muerto tienen que luchar contra demonios del viento

La entrada original está aquí, Campaign Elevator Pitch Amalgamator

Los doce del calabozo. Cómo se formó el grupo de aventureros

Los doce del calabozo

CÓMO SE FORMÓ EL GRUPO DE AVENTUREROS

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1. Reunidos por un equipo multidisciplinar de deidades con un propósito desconocido

2. Transportados por una brecha transdimensional al mundo de la elección del director de juego

3. En la cola para obtener los permisos de aventurero

4. La guardia les arrestó por separado, se encontraron en el calabozo

5.  En el baile de un aristócrata: algunos como invitados, otros como servicio y/o con propósitos turbios

6. Encuentro fortuito tras sobrevivir a una catástrofe (sobre-) natural

7. Reclutamiento forzoso de todos los adultos por parte del señor local, se vieron parte de un grupo de “personas sospechosas”

8. Detenidos en la redada de un garito de mala reputación

9. Agrupados por un círculo de hechiceros ambiciosos para encontrar antigüedades

10. Tras varias calamidades, terminaron todos juntos remando en una galera

11. En la tripa de un monstruo titánico embarcado en una juerga transplanar

12. Se apuntaron a unas clases impartidas por un grupo de “ancianos maestros” que resultó ser un timo para engordar sus fondos de jubilación

La entrada original está aquí, How the Gang got Together

Los doce del calabozo. Artículos costosos del ultramarinos fronterizo

Los doce del calabozo

ARTÍCULOS COSTOSOS DEL ULTRAMARINOS FRONTERIZO

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1. Oso-lechuza disecado (solo uno): pose espectacular, un poco de sarna

2. Polvo de humo de colores para hacer señales: 1d4 tonalidades disponibles

3. Reclamo para trols: instrumento similar a un fiscorno que atrae/distrae a los trols, efecto garantizado, tiene una curva de aprendizaje bastante elevada

4. Botella de orina de gigante de las colinas: repelente de monstruos y animales

5. Botas de montaña con garras retráctiles: se activan con un mecanismo en el dedo gordo del pie

6. Hurón del oro: detecta por el olfato las concentraciones más cercanas del preciado metal

7. Cuerda de seda de araña gigante: se adhiere a la mayoría de las superficies, incluye guantes recubiertos de aceite

8. Antorchas de olores fragantes

9. Homúnculo deshidratado: es necesario rellenar un formulario de descargo de responsabilidades antes de comprarlo

10. Halcón cazador de monstruos: probabilidad de 1 en 1d6 de traicionar a sus nuevos amos (huye volando, atrae depredadores, etc.)

11. Linterna con fluido bioluminiscente obtenido de una luciérnaga gigante, agitar para activarla, duración 2d4 horas

12. Panceta de trol cebado con carne de cerdo: fuente infinita de alimento si se siguen las enrevesadas instrucciones al pie de la letra, hay que superar una tirada de salvación la primera vez que se come

La entrada original está aquí, Pricey Merchandise at the Wilderness Outfitters

Los doce del calabozo. Más huéspedes de la posada

Los doce del calabozo

MÁS HUÉSPEDES DE LA POSADA

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1. Mensajero imperial con un mensaje para un noble en paradero desconocido, temeroso de informar a sus amos oscuros

2. Noble de baja estofa y sus criados descansando de un viaje prolongado, ha reservado un ala entera de la posada, planea organizar una fiesta salvaje

3. Caballero con una impresionante panoplia acompañado de un escudero, esperan pacientemente una señal de los dioses antes de dar su próximo paso

4. Sabio extranjero y su cuadrilla de estudiantes de doctorado embarcados en la excavación arqueológica de un templo perdido

5. Escultor con los bolsillos llenos gracias a un importante encargo, buscando minerales exóticos con los que crear su obra maestra

6. Sacerdote sectario viajando con una célula de acólitos mortíferos, llevan el corazón y el cerebro momificados de un antiguo profeta

7. Mago decrépito, acaba de consumir su última poción de longevidad y no ha surgido efecto, yace en su lecho de muerte

8. Ladrón nuevo rico derrochando a espuertas mientras permanece fuera de circulación, fanfarrón y borracho

9. Vendedor de cuberterías, el tabernero sospecha que es un inspector imperial de posadas encubierto

10. Huésped permanente: venerable explorador y cartógrafo retirado, le encanta charlar y pavonearse sobre los frutos de su trabajo (pero jamás los venderá)

11. Dandi aguardando a su rival para solucionar una cuestión de honor pospuesta

12. Aristócratas de excursión, vestidos de etiqueta: participando en una velada de juegos

La entrada original está aquí, Also In Residence at the Inn

Los doce del calabozo. La identidad secreta del liche

Los doce del calabozo

LA IDENTIDAD SECRETA DEL LICHE

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1. Huerfanito roñoso de mirada inquietante

2. Noble de poca monta, siempre borracho y dispuesto a provocar a sus iguales

3. Brujo amable que siempre está ofreciendo su ayuda y sus consejos a los aventureros principiantes

4. Juglar viajero que satiriza sin piedad a los poderosos

5. Druida misterioso al que se ha visto merodeando por el Bosque Real

6. Granjero apacible que acaba de heredar una antigua hacienda

7. Torturador de la corte: famoso en todo el reino por averiguar cualquier secreto con total exactitud

8. Cofrade mayor de los asesinos, siempre enmascarado

9. Dandi amanerado, famoso por su éxito entre las mujeres

10. Bibliotecario servicial en los Archivos Reales de pergaminos y legajos

11. Aristócrata joven y de atractivo sobrenatural en busca de matrimonio

12. Dignatario extranjero de un imperio casi desconocido de más allá de los límites del mapa de la campaña

La entrada original está aquí, The Lich’s Secret Identity

Los doce del calabozo: Este monstruo tiene un lado encantador

Los doce del calabozo

ESTE MONSTRUO TIENE UN LADO ENCANTADOR

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1. Canta con un tono atípico pero al mismo tiempo muy hermoso

2. Tiene unos ojos enormes y que inspiran lástima, como los de un niño

3. Protege desmedidamente a sus esbirros o monstruos mascota

4. Extremadamente educado y respetuoso, se comporta de la forma más honorable posible antes y después de devorar a los aventureros

5. Está criando amorosamente a una camada de pequeños monstruos

6. Ha reunido una impresionante colección de arte

7. Adorable, afectuoso, tiene una relación perruna con su amo oscuro

8. Se ha tomado su tiempo en decorar su guarida de acuerdo a sus gustos incomprensibles

9. Un je ne sais quoi difícil de precisar

10. Se muestra curioso y gentil cuando trata con animales pequeños y medianos

11. Tiene una mascota muy querida (consúltese la entrada Mascotas mazmorreras inusuales)

12. No aceptará nada que no sea una rendición incondicional pero escuchará con atención y parecerá entender los términos que se le propongan antes de rechazarlos

La entrada original está aquí, This Monster’s Got a Charming Side

Los doce del calabozo: Moradores de la zona recientemente despoblada de la mazmorra

Los doce del calabozo

MORADORES DE LA ZONA RECIENTEMENTE DESPOBLADA DE LA MAZMORRA

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1. Tarántula gigante que ha llenado de telarañas la zona, ha puesto miles de huevos y ha salido pitando antes de que eclosionen las pequeñas caníbales

2. Floración masiva de hongos bioluminiscentes de todas las tonalidades que aceleran la descomposición de los anteriores habitantes, lanzan continuamente una miasma de esporas nocivas

3. Cubo de gelatina que se ha deslizado a través de las paredes, actualmente limpiando la zona

4. Líder malherido de un grupo de bandidos acompañado de sus guardaespaldas, huyendo de sus enemigos, solo quieren esconderse y lamerse las heridas

5. Prisionero huido escondiéndose debajo de las ruinas o los cadáveres que queden en la zona

6. Buhoso atusándose meticulosamente las plumas después de un encontronazo con un limo (está totalmente centrado en su labor y se le podrá sorprender fácilmente), se puede oler a distancia el hedor del pelo parcialmente digerido

7. Bandada de buitres de tierra entregados a su actividad favorita

8. Grupo de desertores humanoides escondiéndose de sus amos oscuros y bastante dispuestos a formar alianzas

9. Vampiro de poca monta frustrado tras ser expulsado de su escondrijo, busca el lugar perfecto para montar una cripta

10. Enjambre de espantosas hadas mazmorreras construyendo su nueva colmena con huesos mordisqueados y saliva

11. Grupo de aventureros descansando, engullendo raciones de viaje, vaciando botas de vino, discutiendo sobre el mapa, el clérigo le está sacando al enano una lanza clavada, el bárbaro no para de quejarse ruidosamente del mago

12. Miles y miles de moscas

La entrada original está aquí,

Los doce del calabozo: Características distintivas del semidiós

Los doce del calabozo

CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS DEL SEMIDIÓS

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1. Camina flotando a una pulgada del suelo

2. Rodeado de un halo brillante

3. Solo su reflejo (en un espejo, en el agua, etc.) revela su dimensión divina

4. La apariencia de sus ojos fluctúa: humanos, de reptil, ojos compuestos de insecto, etc.

5. La tierra humea ligeramente bajo sus pies

6. Atrae enjambres de insectos, bandadas de pájaros o fauna variada

7. Su voz tiene un efecto sutil de “auto-tune”

8. Movimiento entrecortado, como si estuviera en una película a la que le faltaran fotogramas

9. Exhala humo

10. Apariciones acompañadas generalmente por truenos u otros efectos atmosféricos

11. Pelo que se mueve como si el viento lo agitara, continua iluminación glamurosa

12. Abierto desdén por los mortales inferiores

La entrada original está aquí, Distinguishing Characteristics of the Demigod

Los doce del calabozo: Reliquias antediluvianas

Los doce del calabozo

RELIQUIAS ANTEDILUVIANAS

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1. Orejas de murciélago doradas: se adhieren a la cabeza e incrementan los sentidos

2. Carrete de alambre inteligente: serpentea para obedecer las órdenes que se le encomienden

3. Diadema de esclavitud: disponible en varios estilos y colores

4. Daga de rebanar: corta la piedra, el acero, las latas y los tomates sin perder el filo, ignora la armadura

5. Esfera omnisciente: orbe que cabe en la palma de la mano con una amplia selección de sensores, responde con sí o no, precisión del 75% mientras tenga batería

6. Pistola de rayos depilatorios: ¡sin tirada de salvación!

7. Yelmo ornamentado con un gigantesco tercer ojo cristalino: permite la comunicación telepática bidireccional y la intrusión mental a larga distancia, domina a las criaturas con un intelecto inferior como la mayoría de artrópodos, insectos y reptiles

8. Martillo aturdidor: ensordece y/o aturde a todos los que estén en un radio de 40′ cuando se golpea y no llevan protección en las oídos

9. Dispensador automático de rancho: colonia autosuficiente de bacterias que produce continuamente porciones de comida completamente nutritiva para los humanos (probabilidad de 1 en 6 de sufrir un choque anafiláctico la primera vez que se consume)

10. Arnés industrial prostético: unas agujas se introducen en la espina dorsal del usuario, tras una breve curva de aprendizaje se pueden controlar dos brazos mecánicos mediante órdenes mentales (probabilidad de 1 en 6 de que entre en furia bérserk y que ataque al usuario)

11. Pistola psiquiátrica: lanza granadas medicinales que pacifican involuntariamente, estabilizan, desencadenan crisis de llanto, puede inducir psicosis en algunos sujetos

12. Cañón desintegrador/reintegrador: enorme aparato sobre ruedas que almacena criaturas y objetos desmaterializados para su futuro uso (o borrado definitivo)

La entrada original está aquí, Antediluvian Relics