…y los siete de la mazmorra. Alternativas a “Detectar magia” (I)

¿Qué demonios es esto?

Alternativas a “Detectar magia” (I)

En esta primera entrega, para magos y elfos:

1. Sexto ojo de Obitu-que

2. Hipersensibilidad a campos herméticos

3. El fétido olor de la hechicería

4. Sabueso feérico del Rey de la Tierra de los Elfos

5. El insoportable sonido del tejido de la realidad al rasgarse

6. Localizar y cuantificar la cantidad de phlogistorianos por pulgada cúbica

7. Paladear las añadas arcanas

…y los siete de la mazmorra. Otros usos de la Jerga de Ladrones

¿Qué demonios es esto?

Otros usos de la Jerga de Ladrones

1. Para poder charlar de tú a tú con el político de turno

2. Para conseguir un descuento jugoso en la tienda del perista

3. Para impresionar a los vástagos de la élite imperial, entre los que se ha puesto de moda la Jerga

4. Para engordar tu curriculum (Jerga de Ladrones: bilingüe, solo hablada)

5. Para enseñársela al amor de tu vida y que el gremio de ladrones de Lankhmar o Punjar os persiga por todos los planos

6. Para poder librarte del cadalso o las galeras, testificar en un juicio y vivir el resto de tu vida bajo una identidad protegida

7. Y, por supuesto: para poder hablar con el otro ladrón del grupo sin que os entiendan el resto de jugadores

Tierra de Nadie XV: el año que roleamos peligrosamente

(Nota preliminar: esta artículo no contiene destripes de aventuras, ni frutos secos, ni gluten. Perdonad que no sea exhaustivo al detallar los nombres de los compañeros con los que he compartido mesa, la falta de sueño y la memoria a largo plazo no se llevan bien)

Querido diario:

este año he sobrevivido a duras penas a las TdNXV (llamadas así por cumplirse el 15º aniversario de su creación). He servido tanto de guía como de participante en peligrosas expediciones sin dar casi descanso a este pobre cuerpo, y he regresado al hogar de milagro. Procedo a relatar las peligrosas aventuras en las que me he inmiscuido:

En las praderas

Se dice que ser Ryuujin o director de juego de Ryuutama es sencillo, puesto que es un juego honobono, o tirando de términos castizos, buenrollista. Pero miles de peligros acosan a los viajeros, los PJs de dicho juego, y el mayor de ellos es el viaje en sí (ya sabéis, caminante no hay camino…). Siendo como soy un Ryuujin novato (en estas TdN dirigí mi tercera partida), agradezco enormemente la comprensión de los compañeros y compañeras que me acompañaron en el periplo y que tanto me ayudaron a que el adjetivo que más se repitiera en las partidas y después de ellas fuera mono. No de simio, sino de cuqui.

Aventureros monos y animales de compañía cuquis

El enemigo de mi enemigo

Alehop, salto al siglo de oro del Imperio Español en Máscaras del Imperio, ese juego que de tanto probarlo y testearlo va a salir más preparado que Felipe VI. En esta peligrosa misión, los Encubiertos deben asegurarse de que un tratado de paz resulte exitoso, con el telón de fondo del norte de África o Barbaria, como se le llamaba amigablemente en la época. De nuevo, los y las agentes (pido perdón a Pérez Reverte por incurrir en esta reiteración sobre géneros, él que tanto ha hecho por el siglo de oro, pero es que me hace especial ilusión ver cómo crece la presencia de las mujeres en mi mesa) tuvieron que superar mil y un peligros para ellos y el Imperio, y aunque desde luego todos aportaron su granito de arena (guiño guiño, codazo codazo), dejadme que destaque la labor de las dos Sor Alexandria, interpretadas por Dani Yimbo y Jorge Carrero, demostrando que una monja sí que puede ser confundida con Batman.

Fan art (¡ays, qué ilusión!) del talentoso Jorge Carrero

Intriga en la Corte del Caos

Clásicos del Mazmorreo en estado puro, amigos. Los dos nutridos grupos de aventureros y aventureras (siete en las dos partidas) de nivel 1 pudieron comprobar en cuerpo y alma (nunca mejor dicho) que en este juego no se hacen labores de guardia de caravanas, eso es para losers de ciertas ediciones de cierto juego de rol seminal. Aquí vamos al grano, trabajitos para el panteón del Caos tras viaje exprés por los planos. He de decir que es la aventura que más dudas me causó no por el volumen de diversión en las mesas, sino por lo que supone en su recta final… los valientes aventureros, entre los que estaban Iñaki Raya, Alfredo Camba, Tatiana Delgado y Ricardo Dorda (de nuevo, perdonad si no veis vuestro nombre aquí, podéis increparme en los comentarios) lidiaron ejemplarmente con ella y demostraron que ni los dioses deberían subestimarlos.

Los finalistas de ARCO de este año

El Carnaval de las Delicias Terrenales

La última misión en la que participé como guía fue una prueba de juego de un futuro módulo para Clásicos del Mazmorreo, el primero de mi puño, teclado y letra (ains, qué nervios). Queridos y queridas conejillos de indias: mi eterna gratitud. Ahí estuvieron Raquel Cano, Rosa Micó, Oscar Iglesias, Ricardo Dorda y un par de compañeros cuyo nombre olvidé dándolo todo en esa franja horaria de los valientes, solo apta para los más hombres y las más mujeres. Gracias, gracias, gracias. No solo por poder ver qué funciona y qué es una caca en mi aventura, sino sobre todo por las risas (me dolía la espalda al día siguiente) y por las interpretaciones dignas de un Globo de Oro. Las mujeres de Chacineros de Arriba estarían orgullosas del tesón con el que las ayudasteis para encontrar a sus maridos, hermanos e hijos desaparecidos.

Smokers

Entrando ya en mis incursiones como jugador, la primerísima partida (recién llegado al CEULAJ) fue esta descacharrante película de terror que tuve la suerte de compartir con los chicos de la base secreta, con Rodrigo, con Paco Jaén y con un director de juego de lujo, Chucky. Amigos directores, cuán importante es estar al otro lado de la pantalla para aprender y divertirse de una forma más despreocupada que cuando lo eres tú, que al final es como ser madre durante varias horas. Además, así pude probar Fragmentos, que ya me vale.

La Dama Misteriosa

¿Os podéis creer que nunca había jugado a Pendragón? (Carlos de la Cruz, tápate los ojos). Ricardo Dorda, autor de la aventura, nos dirigió un increíble cuento de hadas lleno de decisiones difíciles a una mesa mayoritariamente femenina, con tres compañeras caballeras y un compañero de excepción, Jorge Carrero. Aunque el Hombre de Arena me estaba castigando ya por no pasar el tiempo suficiente en su reino (vaya ristra de pifias y fallos al tirar), me pasé con la boca abierta durante toda la partida y no precisamente por estar bostezando, sino por las increíbles intervenciones del director de juego y compañeros/as de mesa.

Tales from the loop

Y como guinda final de un exquisito pastel jornadero, Jorge Carrero nos dirigió a un puñado de afortunados entre los que se encontraban Ricardo Dorda y Antonio Lozano una aventura de propio cuño ambientada en el mundo de Tales from the loop. Qué agradabilísima sorpresa, amigos. Ya conocía de oídas el juego y las ilustraciones que lo adornan, pero no me imaginaba que plasmara tan bien una propuesta tan concreta (los años 80, un grupo de niños, misterios sobrenaturales) y con tantas posibilidades. De nuevo, miles de risas y situaciones en las que solo un niño sabe meterse y salir, y un grupo de jugadores que sabían perfectamente de qué hablan los chavales y lo que realmente les importa. Juegazo y masterazo.

Disculpen caballeros, ¿tienen un momento para que les hable de nuestro señor Spielberg?

En definitiva: este año he jugado y dirigido mucho, por lo que he socializado menos fuera de las mesas. He echado de menos charlar más con Nacho, Valver, Oscar, Raquel, Roberto Alhambra y con mis compamigos de Other Selves como Andrea, Pablo, Eva, Rodrigo, Beatriz… y de conocer a gente nueva o intimar con los que conozco a duras penas. Pero exigente que es uno, al menos necesito dormir unas horas al día para no empezar a ver unicornios por las calles del CEULAJ…

Y, por último y no menos importante: muchísimas gracias a los organizadores y voluntarios. Sois unos titanes.

…y los siete de la mazmorra. Veleidades deíficas: Ley (I)

¿Qué demonios es esto?

Veleidades deíficas: Ley (I)

¡Los clérigos también quieren efectos proteicos para su magia! Si eres un clérigo de una deidad de la Ley, cuando obtengas un conjuro clerical tira en esta tabla y aplica el efecto (modificado según tu Reprobación actual, RA) siempre que lances el conjuro:

1. Las voces angelicales de un coro celestial resuenan alrededor del clérigo durante 1d7 asaltos…

(RA 1-5) …ensalzando su labor e increpando a sus enemigos, imponiendo un -1 a sus pruebas de conjuro

(RA 6-10) …llenándolo todo con un pandemonio de cantos estridentes, -1 a las salvaciones de Voluntad

(RA 11+) …transmitiendo el descontento de su dios, -1 a la prueba de este conjuro

2. La electricidad estática impregna el ambiente…

(RA 1-5) …erizando los cabellos del clérigo y atrayendo pequeños objetos metálicos (como una moneda o más pequeños) a su persona durante 1d10 asaltos

(RA 6-10) …causando un fuerte y molesto cosquilleo a todos los que estén a 30′ o menos del clérigo, -1d durante 1d5 asaltos

(RA 11+) …sacudiendo con una descarga al clérigo, 1d7 pg (salvación de Fortaleza CD 10 para mitad)

3. Un penetrante olor a incienso inunda el lugar…

(RA 1-5) …facilitando la concentración del clérigo, +1 a la prueba de este conjuro

(RA 6-10) …abrumando los sentidos del clérigo, -1 a la prueba de este conjuro

(RA 11+) …asfixiando a todos en un radio de 30′ durante 1d12 asaltos, emplea las reglas de asfixia del manual de CdM

4. El clérigo desprende una cegadora luz incandescente…

(RA 1-5) …que ilumina una zona circular de 30′ de diámetro a su alrededor durante 1d12 asaltos

(RA 6-10) …que ciega a todos los que le contemplan (incluido el clérigo, -1d a todas las acciones) durante 1d5 asaltos

(RA 11+) …que eleva tremendamente su temperatura corporal durante 1d8 asaltos y le causa 1d5 pg

5. Una oleada de energía vital recorre y envuelve al clérigo…

(RA 1-5) …sanando y cerrando sus heridas superficiales, se cura de 1d4 pg

(RA 6-10) …inflamando sus extremidades, -1 CA durante 1d6 asaltos

(RA 11+) …sobrecargando su sistema linfático, pérdida de -1d3 puntos temporales de Vigor (salvación de Fortaleza CD 12 para negarlo)

6. Un estallido vegetal recorre la tierra circundante (50′)…

(RA 1-5) …en la que florecen cientos de olorosas flores

(RA 6-10) …de la que brotan zarzas espinosas (1d3 pg, salvación de Fortaleza CD 12 para evitarlo)

(RA 11+) …sobre la que crece kudzu desmedidamente (salvación Reflejos CD 14 o inmovilizado 1d5 asaltos)

7. Los vientos implacables de la Ley soplan y revolotean sobre el clérigo…

(RA 1-5) …importunando a las crituras Caóticas en un radio de 30′, -1 a todas sus acciones durante 1d4 asaltos (salvación de Voluntad CD 10)

(RA 6-10) …susurrándole sus errores y pecados pasados, -1 a las salvaciones de Voluntad durante 1d10 asaltos

(RA 11+) …imponiéndole su rigidez, pérdida de -1d3 puntos temporales de Destreza (salvación de Fortaleza CD 12 para negarlo)

…y los siete de la mazmorra. No soooy mineeero… Alternativas para el enano

¿Qué demonios es esto?

No soooy mineeero… Alternativas para el enano

Al crear un enano, si decides prescindir de las habilidades cláseas “Infravisión” y “Costumbres subterráneas” (sí, eres un enano millennial de superficie), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Muy leído: adquieres las habilidades Descifrar escritos, Lanzar conjuro de un pergamino y Falsificar documento, como el ladrón Neutral

2. Soooy ingeniiiero: obtienes las habilidades Encontrar trampas, Desactivar trampas y Forzar cerradura, como el ladrón Legal

3. Si no fuera por la barba, parecerías un mediano: por cada punto de Suerte que quemas, doblas la bonificación obtenida

4. Aquí hay espacio para crecer: tu velocidad de movimiento es de 30′

5. Los beneficios de una buena alimentación: tu dado de golpe es d12

6. Soooy guerreeero: te beneficias de la habilidad clásea del guerrero Impactos críticos

7. El ancho mundo: tienes la habilidad clásea del mago Idiomas

…y los siete de la mazmorra. Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0

¿Qué demonios es esto?

Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0

Para más y mejor inspiración con respecto a este tema, revísese la canción “Pánico a una muerte ridícula”, de Def Con Dos

1. Los matasanos medievales tenían razón: te ahogas mientras te dabas el baño que tocaba este año

2. A ver cuándo inventan las maquinillas: te cortas el cuello mientras te afeitabas con tu daga

3. Quedan miles de años para que nazca Heimlich: te asfixias con un hueso de pollo

4. Síndrome de la clase jinete: trombosis galopante (je) tras horas y horas al galope

5. La burbuja inmobiliaria era esto: te aplasta una gárgola de un templo cercano

6. Mi peor enemigo, el mago del grupo: la próxima disfunción arcana hace que tu cabeza explote

7. Los herejes somos siempre los demás: la próxima reprobación deífica te fulmina con un rayo divino

…y los siete de la mazmorra. Variantes de “Dormir”

¿Qué demonios es esto?

Variantes de “Dormir”

Altérese la manifestación en consonancia dependiendo de la variante aprendida.

1. Vapores mefíticos de R’lyeh

2. Ojos hipnóticos de ofidio de Azi-Dahaka

3. Abrazo del Hombre de Arena

4. Ronroneo felino de Ulthar

5. Invasión corporal de nanorrobots sedativos

6. Sueño feérico del Rey de la Tierra de los Elfos

7. Soporífera e interminable perorata de Rialto el Magnífico

…y los siete de la mazmorra. Servidores de Las Parcas

¿Qué demonios es esto?

Servidores de Las Parcas

1. Gremio de tejedoras de Lankhmar: fanáticas seguidoras de Las Nornas armadas con tijeras y redes, siempre actúan en triadas para defender los intereses de sus Patronas

2. Manostijeras: estos huidizos seres acuden en masa a los lugares donde se están manipulando clandestinamente los hilos del destino, y con sus afiladas manos cortan las tramas espúreas

3. El Juez: aquellos que perturban repetidamente la trama eterna reciben antes o después la visita de El Juez, un acorazado y adusto paladín con un único propósito: ejecutar el dictamen de sus Señoras

4. Cabras primordiales: los rebaños de cabras primordiales, ancestros transplanares de las mortales, proporcionan la materia prima con la que después se hilan las hebras del destino; en las raras ocasiones en que un pedazo cae en malas manos, se encargan de recuperarlo

5. P-1.000: robóticos sirvientes del remoto futuro escondidos tras una apariencia humana que son capaces de viajar en el tiempo para cambiar aquellos hechos del pasado que amenazan con alterar el correcto devenir de la historia

6. Titiritero: enigmáticas y poderosas entidades (¿o es solo una?), con el permiso expreso de Las Moiras para manipular y alterar in situ los hilos del sino, de forma aparentemente aleatoria y en ocasiones totalmente caprichosa

7. Dama durmiente: tras conocer de primera mano (nunca mejor dicho) los efectos de la rueca de Las Parcas, Durmiente las sirve como mensajera y heraldo en un medio que conoce a la perfección, el mundo de los sueños

…y los siete de la mazmorra. Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz

¿Qué demonios es esto?

Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz

+1 a Invocar patrón, Vínculo con patrón o cualquiera de los conjuros especiales de Bobugbubilz si se recitan al menos 3 de memoria al lanzarlos

1. Su abotargada magnificencia de los humedales, devorador de insectos

2. Su viscosa excelencia acuática, el que croa y reverbera

3. Su expeditiva exterminadora de reptiles, azote de escamas

4. Su alteza de los anuros todos, soberano del pueblo anfibio

5. Su eminencia demoníaca, príncipe del pantano sin fin

6. Su celsitud saltadora del fango, que todo lo engulle y cubre

7. Su sublimidad buceadora, señor de la metamorfosis batrácica

Los doce del calabozo. Peculiaridades de la mansión del plutócrata excéntrico

Los doce del calabozo

PECULIARIDADES DE LA MANSIÓN DEL PLUTÓCRATA EXCÉNTRICO

1d12

1. Cámara de tortura con una discreta salita de observación tras una cortina, la habitación del torturador está al lado

2. Galería de arte con un curador de origen demoníaco: obras seleccionadas para propinar un golpe demoledor a la sensibilidad humana

3. Pasillo de la taxidermia: destacan algunos especímenes cuya mirada todavía puede convertir en piedra

4. Cámara destinada a la invocación y recepción de dignatarios infernales

5. Quirófano para la extracción de glándulas adrenales y otros fluidos corporlaes esenciales para la prolongación artificial de la vida

6. Cementerio secreto para enterrar respetuosamente a las víctimas de las múltiples excentricidades del plutócrata (tras haberlas extirpado las partes útiles)

7. Apuesta segura: múltiples capillas y mini templos (algunos con personal clerical contratado) repartidos por toda la mansión y sus terrenos en honor a un batiburrillo incongruente de dioses, demonios y entidades cósmicas

8. Hilera de habitaciones de invitados diseñadas para acomodar los requisitos más extraños y sorprendentes

9. Habitación secreta repleta de disfraces pensados para suplantar a personajes públicos destacados

10. Gran salón de baile con escenario elevado ocupado por una compañía itinerante de artistas inhumanos preparando el Gran Guiñol más sangriento y realista de la historia

11. Vallado con un grupo cautivo de medianos degenerados

12. Zona segura (incluye alojamientos de lujo) donde un comité multidisciplinar de expertos pone a prueba sus oscuras habilidades para llevar a la práctica los proyectos del plutócrata (completamente personales y ruines), empleando una fuerza privada de asesinos cuando hace falta

La entrada original está aquí, Features of the Eccentric Plutocrat’s Mansion