…y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (II)

¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (II)

Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Escuela de la Patada Tornado

¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus patadas son devastadoras y pueden llegar a hacer volar a tus oponentes.

Un ataque de patada inflige 1d6 puntos de daño, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño. Cuando luches a patadas, deberás emplear 1d16 cuando tires iniciativa.

3. ¡El rápido giro te propulsa hacia tus enemigos! A todos los efectos ganas los beneficios de una carga pero no incurres en los perjuicios (mueves al menos la mitad de tu movimiento y ganas un +2 al ataque pero no el -2 a la CA)

4. ¡Molinete de 360º! Podrás atacar a todos los enemigos que se encuentren a 5′ o menos de ti utilizando el mismo resultado obtenido en la Hazaña de Arte Marcial, inflingiendo 1d4 puntos de daño (no 1d6) más bonificador por daño y dado de Hazaña

5. ¡Creas una barrera impenetrable a tu alrededor! Aquellos que quieran atacarte deberán superar una salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o saldrán despedidos 1d30′

6. ¡Doble molinete! Como el resultado 4, pero llegarás a 10′ e infligirás 1d8 puntos de daño

7. ¡El trance del derviche! Tu interminable giro provoca un rapto hipnótico en tus oponentes, que deberán superar una salvación de Voluntad con una CD igual al ataque o estarán aturdidos durante 1d3 asaltos

8. ¡Te elevas por encima de todos! Subes 1d50′ y podrás atacar a criaturas voladoras o llegar a lugares inalcanzables

9+. ¡Eres un huracán viviente! Todos lo que estén a 30′ o menos de ti deberán superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o serán arrastrados hacia el torbellino que has creado; recibirán el impacto de 1d7 patadas y no podrán actuar hasta su siguiente turno

…y los siete de la mazmorra. Servidores de Obitu-Que

¿Qué demonios es esto?

Servidores de Obitu-Que

1. La 555a legión, langostas demoníacas gigantes

2. La unión de Dominatrix de Lankhmar

3. El Eje, alianza multiplanar de tiranos y dictadores

4. Burning demihuman, organización de expertos pirómanos

5. Röt, tecnovirus inteligente de la plaga

6. Los cinco, gólems de piedras preciosas rojizas

7. Kraka-Toak, volcán viviente y ambulante

…y los siete de la mazmorra. Otras versiones de “Manipular campos de fuerza”

¿Qué demonios es esto?

Otras versiones de “Manipular campos de fuerza”

1. Utiliza la fuerza

2. Emitir holograma sólido

3. Dando forma a los tulpas

4. Condensación elemental aérea de Ittha

5. Moldear flogisto puro

6. Coexistencia transplanar múltiple

7. Invocar vacío interestelar de Azathoth

…y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)

¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (I)

Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Senda del Puño Explosivo

¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus puñetazos son devastadores y pueden llegar a hacer trizas a tus oponentes.

Un ataque de puño inflige 1d4 puntos de daño, más lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. ¡La onda cinética lanza a tu enemigo por los aires! Lo desplazas 1d16′ y deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o será derribado

4. ¡Rompes la barrera del sonido! El estallido ensordece a tu rival, que sufrirá una penalización de -2 en todas sus acciones durante 1d5 asaltos

5. ¡Tus nudillos pulverizan las defensas de tu contrincante! Infliges 1d4 extra al daño, y deberá superar una tirada de salvación de Reflejos con una CD igual al ataque o su CA descenderá en 1d5

6. ¡Tu poderoso golpe rompe venas y arterias! Tu contrario sufre 1d5 puntos de daño adicionales y perderá 1d3 puntos de vida cada asalto durante 1d7 asaltos

7. ¡Proyectas tu puñetazo a distancia! Considéralo un ataque cuerpo a cuerpo con un alcance de 10′ que causa 1d6 puntos de daño adicionales

8. ¡Onda de choque múltiple! Como el anterior, pero podrás golpear en un arco de 90º hasta un máximo de 1d5 enemigos

9+. ¡Tu Puño Explosivo hace pulpa a tu adversario! Le atraviesa de parte a parte, bañando con fragmentos de hueso y sangre a todos los que estén a su alrededor; deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual al ataque o morirá agónicamente

…y los siete de la mazmorra. Más órdenes de caballería

¿Qué demonios es esto?

Más órdenes de caballería

1. La liga de los príncipes y princesas destronados

2. La extraordinaria compañía de los caballeros transplanares

3. La renovada orden de las doncellas escuderas

4. La fraternal hermandad de los campeones eternos

5. El sagrado entente protector del Graal

6. El sindicato laboral de guerreros, hombres de armas y artistas marciales

7. Los 13 pares de Don Quijote

…y los siete de la mazmorra. Progenitores de los Antiguos (I)

¿Qué demonios es esto?

Progenitores de los Antiguos (I)

Si los Antiguos (véase bestiario de CdM, página 382) son el origen de todas las razas mortales, ¿cuál es el origen de los Antiguos? Estas criaturas únicas podrían perfectamente convertirse en Patrones por derecho propio…

1. Muuuuriiiiitooooorg, padre/madre de los caracoles y babosas

2. Ts-Ts, matriarca de moscas, tábanos y moscardones

3. Blblblblbl, primera de las medusas

4. Renfif, patriarca de todos los cánidos como lobos, coyotes y zorros

5. Ursicinio, origen de los tardígrados

6. Mugin, fuente de los córvidos como urracas, cornejas y cuervos

7. Jädok, alfa de los gadiformes como pescadillas, bacalaos y merluzas

…y los siete de la mazmorra. Variantes de “Comprender idiomas”

¿Qué demonios es esto?

Variantes de “Comprender idiomas”

1. Don de lenguas de Obitu-Que

2. Conciencia colectiva akáshica

3. Sombras fuera del tiempo de la Gran Raza de Yith

4. Desencriptado expeditivo de Amun Tor

5. Regla mnemotécnica infalible de Sezrekan

6. Enjambre de nanobots óculo-cocleares

7. Invocar intérprete de la Corte del Caos

…y los siete de la mazmorra. Más gremios de ladrones

¿Qué demonios es esto?

Más gremios de ladrones

1. Sparrow cap: banda de salteadores de caminos liderada por un antiguo noble (Caóticos)

2. Lankhmar’s eleven: ladrones de guante blanco de élite con base en la populosa ciudad y cuyo número nunca excede de 11 (Legales)

3. Los hombres de gris: ataviados con dicho color y poseedores de un ritual místico que les permite apropiarse del tiempo de los demás (Neutrales)

4. Doppelgängers: espías expertos capaces de hacerse pasar por cualquiera, trabajan por encargo (Legales)

5. La quinta columna: grupo nihilista de saboteadores infiltrados en las mayores metrópolis (Caóticos)

6. El equipo Alfa: integrado por ladrones con diferentes especialidades perseguidos por la ley, son mercenarios difíciles de encontrar (Neutrales)

7. El club del hurto: organización transplanar cuyos miembros se enfrentan a retos cada vez más difíciles por el mero placer de superarlos (Neutrales)

…y los siete de la mazmorra. Servidores de Yddgrrl, la raíz del mundo

¿Qué demonios es esto?

Servidores de Yddgrrl, la raíz del mundo

1. Cofradía de jardineros de Lankhmar: seguidores secretos de Yddgrrl, conspiran para cubrir el mundo con un manto vegetal

2. El Caballero Verde: campeón de la campiña, se bate en duelo con todo aquel que causa daño a los bosques

3. “Greenwar”: organización no gubernamental de una dimensión paralela que emplea tácticas de guerrilla para defender la naturaleza

4. La Cosa del Pantano: mitad vegetal, mitad humano: el vengador de los humedales

5. Nanorobots fúngicos: se infiltran en cualquier ser vivo, capaces de convertirlo en un montón de materia verde en cuestión de horas

6. Mi-Go: alienígenas de más allá de las estrellas, sus mentes vegetales son incomprensibles y altamente desarrolladas

7. Salicornios gigantes: plantas rodadoras gargantuescas que arrasan ejércitos enteros

…y los siete de la mazmorra. Alternativas a “Detectar magia” (II)

¿Qué demonios es esto?

Alternativas a “Detectar magia” (II)

Y en esta segunda entrega, para clérigos:

1. Ángulos no euclidianos de R’lyeh

2. Cuervos carroñeros de Malotoch

3. Resplandor fulgurante de Justicia

4. Rebrote primaveral de Ildavir

5. Visión preclara de Choranus

6. Viento abrasador de Azi Dahaka

7. Marea alta de Pelagia