Los doce del calabozo: Reliquias antediluvianas

Los doce del calabozo

RELIQUIAS ANTEDILUVIANAS

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1. Orejas de murciélago doradas: se adhieren a la cabeza e incrementan los sentidos

2. Carrete de alambre inteligente: serpentea para obedecer las órdenes que se le encomienden

3. Diadema de esclavitud: disponible en varios estilos y colores

4. Daga de rebanar: corta la piedra, el acero, las latas y los tomates sin perder el filo, ignora la armadura

5. Esfera omnisciente: orbe que cabe en la palma de la mano con una amplia selección de sensores, responde con sí o no, precisión del 75% mientras tenga batería

6. Pistola de rayos depilatorios: ¡sin tirada de salvación!

7. Yelmo ornamentado con un gigantesco tercer ojo cristalino: permite la comunicación telepática bidireccional y la intrusión mental a larga distancia, domina a las criaturas con un intelecto inferior como la mayoría de artrópodos, insectos y reptiles

8. Martillo aturdidor: ensordece y/o aturde a todos los que estén en un radio de 40′ cuando se golpea y no llevan protección en las oídos

9. Dispensador automático de rancho: colonia autosuficiente de bacterias que produce continuamente porciones de comida completamente nutritiva para los humanos (probabilidad de 1 en 6 de sufrir un choque anafiláctico la primera vez que se consume)

10. Arnés industrial prostético: unas agujas se introducen en la espina dorsal del usuario, tras una breve curva de aprendizaje se pueden controlar dos brazos mecánicos mediante órdenes mentales (probabilidad de 1 en 6 de que entre en furia bérserk y que ataque al usuario)

11. Pistola psiquiátrica: lanza granadas medicinales que pacifican involuntariamente, estabilizan, desencadenan crisis de llanto, puede inducir psicosis en algunos sujetos

12. Cañón desintegrador/reintegrador: enorme aparato sobre ruedas que almacena criaturas y objetos desmaterializados para su futuro uso (o borrado definitivo)

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Los doce del calabozo: Verkamis mazmorreros

Los doce del calabozo

VERKAMIS MAZMORREROS

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1. Escuadra de mercenarios ogros que quieren actualizarse: necesitan armaduras y armas de factura inigualable, ya tienen una serie de encargos programados, nada puede salir mal

2. Sumo sacerdote maligno busca ayuda para comenzar una iniciativa de apuestas impías: seguridad leonina, ofrece hasta un 5% de las ganancias a perpetuidad para los mecenas más generosos

3. Vampiro arqueólogo, obtuvo y tradujo un mapa procedente de un bajorrelieve, necesita contratar capataces y obtener fuerza de mano esclava para excavar una cámara enterrada repleta de tesoros, ofrece parte del botín

4. Trol cocinero, emprendedor optimista que ha encontrado el lugar perfecto en el nivel cuatro para una casa de comidas para monstruos, escaso de capital y buscando socios

5. Clan de kobolds ambiciosos que quieren abrir una oficina de préstamos y cambio de moneda: ofrecen a las mujeres y los niños como aval a cambio de un crédito para empezar

6. Hechicero y su socio, un asesino experto, necesitan efectivo para una investigación de conjuros e ingredientes y así poder amortizar su asesinato asistido con magia

7. Enanos de las profundidades entablando relaciones diplomáticas para la construcción de un sistema de alcantarillado y canalización de agua en una mazmorra, una inteligente inversión a largo plazo

8. Se necesita dinero para sobornos y así poder acceder a una zona disputada de las ruinas de una ciudad subterránea: acaban de descubrir una sub-sección supuestamente atiborrada de tesoros

9. Consorcio de hechiceros que han encontrado la cura para una plaga mazmorrera, deseosos de chantajear a las variadas facciones, necesitan fondos para producir muestras y modo de inoculación

10. Servicio de escolta mazmorrero con una reputación intachable, con problemas de liquidez en la actualidad: la cantidad para sacarles del apuro se devolverá por triplicado

11. Talentoso armero maligno desea abrir una tienda: ofrece armas y armaduras mágicas a los inversores

12. Mago loco pero genial ansioso por publicar y distribuir un grimorio de conjuros nuevos e increíbles, pero se niega a hacerlo hasta que se cumplan ciertos requisitos estéticos: grabados en oro, tintas exóticas, cubiertas de cuero humano repujado, etc.

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Los doce del calabozo: El punto débil secreto del dragón

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EL PUNTO DÉBIL SECRETO DEL DRAGÓN

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1. Debido a una infección respiratoria fúngica su arma de aliento tiene un 50% de probabilidades de fallar

2. Es tan megalómano que todos sus seguidores y sirvientes están planeando un golpe de estado

3. Adicción grave al opio tras comerse por accidente a un traficante cargado de mercancía: lasitud extrema, extrañas prioridades

4. Congestión intestinal al devorar apresuradamente a un guerrero acorazado: integridad física en peligro

5. Furia incontrolable: fácilmente provocado, entra en un estado de ira irrazonable

6. Completamente demente, impredecible pero sugestionable

7. Alérgico a la hierba recién cortada: le produce estornudos compulsivos y limita su visión

8. Devoto del buen coñac, mandó construir una copa gigante, está a menudo borracho

9. Le encantan los humanos: es una autoridad en el tema y está deseoso de comprobar algunas teorías sobre mascotas, fácil de encandilar

10. Colmillo picado: garra, garra, sin mordisco

11. Asta de flecha clavada que asoma en un lugar de su espalda de difícil acceso: a escasos centímetros de la columna vertebral

12. Antaño fue temible, ahora está decrépito debido a su avanzadísima edad, sus llamas decrecen, ha olvidado lo que le apasionaba, está rígido por la artritis, se le están cayendo las escamas; es una sombra de lo que era

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Los doce del calabozo: Lo que lleva el mago en la manga

Los doce del calabozo

LO QUE LLEVA EL MAGO EN LA MANGA

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1. Víbora familiar enroscada alrededor de la muñeca

2. La típica ristra interminable de pañuelos de vivos colores para impresionar a los crédulos

3. Bombas de humo para facilitar las huidas

4. Bolsa de monedas de plomo pintadas en oro para esparcir sobre el suelo y frenar a los atacantes pobres

5. Pergamino de emergencia con el conjuro de invisibilidad (o cualquier otro disponible y que ayude a la seguridad personal)

6. Paquete quebradizo de polvo irritante

7. Únicamente la cantidad adecuada de eau de cologne

8. En caso de amnesia o borrado mental: palabras clave ingeniosamente integradas en un tatuaje decorativo

9. Daga extra de aspecto muy humilde en una funda de antebrazo, reliquia sentimental de la compra del equipo inicial

10. Escondrijo secreto para una dosis de poción de curación

11. Palomas vivas para epatar a los fácilmente impresionables

12. Petaca de priva

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Los doce del calabozo: Universos de bolsillo poco conocidos

Los doce del calabozo

UNIVERSOS DE BOLSILLO POCO CONOCIDOS

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1. Los Diecisiete Pantanos de la Serenidad: ha perdido varias votaciones para ser incorporado en los Siete Cielos, es la recompensa en la otra vida para todos los anfibios, reptiles y gelatinas inteligentes y de alineamiento bueno

2. Las tierras de cromo y acero: brillante y pulido mundo con aspecto de obra de aerógrafo de los años 80, con flora y fauna de acero líquido

3. El Infierno del Más Amargo Arrepentimiento: el sitio más deprimente que te puedas imaginar, repleto de espíritus absortos intentando sufrir más que el resto

4. Universo-grupo de control de un hechicero/científico: lugar de pruebas para tecnología y magia nuevas y mejoradas, poblaciones de clones de varias especies que están empezando a desarrollar culturas independientes (motivadas por las guerras entre las diferentes especies)

5. Epidermia: llanuras de carne bajo un cielo de color rojo sangre, felices tierras de pasto para pulgas, garrapatas, niguas y otros parásitos inteligentes

6. Esfera de los sueños lúcidos: las tierras, los sucesos y los habitantes toman forma por las mentes que la habitan

7. Mundo Halloween: poblado únicamente por duendes, brujas, villanos, monstruos de película y las huestes del terror, todas las casas están encantadas, todos los calderos bullen llenos de maldad

8. Travesuralandia: dimensión espiritual cuyos traviesos habitantes siempre bromean cuando hablan y solo planean travesuras

9. El Enjambre Cósmico: un cielo de perpetuos y felices zumbidos para los insectos

10. Esfera de reclusión: instalación de máxima y auténtica seguridad que alberga a los alborotadores de un millón de universos, se puede acceder mediante el empleo de magia poderosa pero nadie ha podido escapar

11. El Dominio de la Primera Causa: ser infinito y vibrante de luz blanca, en reposo, debido a su singular naturaleza si se le despierta aniquilará la realidad para iniciar un big bang

12. El Mazmorreverso: red casi infinita de puertas, pasillos, habitaciones, trampas, monstruos y tesoros sin ningún propósito inteligible, es la creación menor de un dios caprichoso hace tiempo asesinado por sus iguales

La entrada original está aquí, Lesser Known Pocket Universes

Los doce del calabozo: Molonizador de espadas mágicas

Los doce del calabozo

MOLONIZADOR DE ESPADAS MÁGICAS

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1. La espada vibra como un cuchillo eléctrico, niega el bonificador de armadura del oponente

2. Es tan increíblemente molón ver cómo se desenfunda (le acompaña un ¡SHIIIING! hollywoodiense a todo volumen) que los enemigos de baja estofa deben superar una prueba de moral o reconsiderar el combate

3. Un poderoso tajo puede partir cualquier objeto por la mitad (hasta el tamaño de una casa o un puente pequeño como máximo): el arma queda destruida

4. Emite vientos huracanados para defenderse de los proyectiles enemigos una vez al día

5. Un componente caótico de la espada rompe los enlaces de las moléculas del hierro, corroyendo con celeridad las armas y armaduras de los enemigos

6. Chilla obscenidades en un idioma arcaico, justo en el momento idóneo para desconcentrar a los atacantes

7. Hiende-conjuros: una vez al día puede hacer desaparecer un conjuro activo (ejemplos: apagar una bola de fuego en el aire, amputar un relámpago)

8. Se puede lanzar una vez al día con una precisión mortífera y una bonificación elevada al daño

9. Su brillo deslumbra, se puede elegir a quién se refleja, los oponentes no pueden mirar directamente al que al empuña

10. Se le puede ordenar que se auto-destruya, comenzará una cuenta atrás desde 100, causará una explosión extremadamente destructiva al llegar a cero

11. Espada fantasma forjada para la guerra trans-planar, a los mortales sólo les da escalofríos, funciona de maravilla contra los seres incorpóreos

12. Alteración de la realidad: sus energías arcanas pueden ser agotadas para siempre para atravesar la misma sustancia del plano material, permitiendo escapar/viajar al éter

La entrada original está aquí, Magic Sword Awesomizer

Los doce del calabozo: Lo que lleva encima el maestre de los ladrones

Los doce del calabozo

LO QUE LLEVA ENCIMA EL MAESTRE DE LOS LADRONES

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1. Bobina de alambre en el tacón de la bota

2. Cuchillas en el dobladillo de la ropa interior

3. Aguja extensible envenenada en la punta del dedo del guante

4. Gema por valor de 500 po adosada en las partes nobles

5. Barba/bigote falso en las costuras de la capa

6. Entre el labio y la encía: cápsula de cristal, libera una droga que cuando se rompe simula la muerte durante 3 minutos

7. Estilete atado en la parte interior del muslo

8. Piedras de plomo para honda dentro de un fajín de cuero, los cordones son una honda ingeniosamente camuflada

9. Anillo que esconde un cable retráctil para estrangular

10. Funda de cuero donde la espalda pierde su casto nombre: contiene documentos, credenciales, y símbolos sagrados e impíos para un sin número de posibles identidades

11. Cristal que al aplastarse teletransporta a una persona a un lujoso escondrijo en una gran ciudad

12. Diminuto libro de frases en diferentes idiomas con expresiones útiles como “mi gremio pagará un rescate de 1000 po por mi liberación”

La entrada original está aquí, Secreted on the Master Thief’s Person

Los doce del calabozo. Detalles vitales de la mazmorra, nivel cuatro

Los doce del calabozo

DETALLES VITALES DE LA MAZMORRA, NIVEL CUATRO

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1. Enorme lago luminiscente de aguas verdes y claras que llena una caverna increíblemente extensa, y que anega parcialmente varias cuevas más pequeñas: es el hogar de un kraken anfibio de concha espiral y de sus aliados, los tritones albinos

2. Grupo de infrahumanos dirigido por el principal aliado del nigromante, con un cargamento de armas y un mensaje secreto para el teócrata tritón

3. Medusas gigantes que cazan como las orcas, encallándose en la orilla para atrapar presas terrestres

4. Enanos de las profundidades a punto de terminar un proyecto que les ha llevado siglos: van a desviar un río subterráneo con una estación de bombeo lista para entrar en funcionamiento, alterará inmediatamente el ecosistema, protegida por un ogro y varios mercenarios trol

5. La ciudad subterránea de los prehumanos, inundada en parte, un kraken anfibio supervisa una investigación arqueológica dirigida por los hierofantes sectarios

6. Géiseres que parecen tomar como objetivo a ciertas personas y las persiguen sin descanso hasta que les dan una buena sacudida o se logra dispersarlos

7. Tritones entrenándose para un ataque anfibio al proyecto de los enanos de las profundidades

8. Comerciantes hombres-babosa aguardando un envío de licores destilados por los tritones, no paran de hablar

9. Monstruos domesticados que sirven como transporte a los tritones

10. Conserje tritón que administra las pociones de respirar bajo el agua entre los comerciantes del inframundo y comparte consejos valiosos sobre etiqueta tritónida

11. La ciudad de las espiras de los tritones y su secreto: debido a una maldición las hembras se han transformado en unas salvajes caníbales a las que mantienen encerradas en un domo sub-acuático de crianza

12. Deidad ambulante: una espigada figura de ébano que pesca con un anzuelo mágico (atrapa presas y luego las suelta), se mueve lentamente alrededor del lago, rodeado por fanáticos tritones suplicantes que le ruegan incesantemente que anule la maldición

La entrada original está aquí, The Vital Bits of Dungeon Level Four

Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres

Los doce del calabozo

CARACTERÍSTICAS MEMORABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL TRES

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1. La gran avenida de la ciudad prehumana: alojamientos cavernarios, anteriormente en posesión de los infrahumanos y que ahora alberga a fanáticos sectarios que esperan el regreso de su horrible deidad

2. Ruido de engranajes de un enorme motor al límite de su capacidad, procedente del subsuelo

3. Trampas anti-infrahumanos que rodean el perímetro: cables que activan catapultas cargadas con clavos y cristales

4. El foro de los prehumanos, empleado en la actualidad por los sectarios para las ejecuciones públicas de herejes y enemigo capturados (particularmente numerosos: tritones albinos)

5. Enanos de las profundidades contratados para excavar una nueva cámara abovedada que albergará a la deidad sectaria, no permitirán que nadie vea las obras

6. Las instalaciones científicas de los prehumanos, acondicionadas por los sumos sacerdotes sectarios para la hechicería: contacto continuo con su deidad mediante un enorme aparato en parte mágico

7. Sima aulladora, hogar de un numeroso enjambre de moscas del caos que se están multiplicando rápidamente y se están volviendo más atrevidas en su elección de presas

8. Facción de brujas dentro de la secta, consideran que los líderes son inadecuados: planean asesinarles, buscan mercenarios

9. El río Flujofétido atraviesa varias secciones del nivel, actualmente infestado de fagocitos gigantes agresivos, cosechados como fuente de proteínas por los infrahumanos, sectarios y numerosas especies de monstruos subterráneos

10. Cuevas naturales que descienden gradualmente hacia el nivel cuatro, antigua reserva de la naturaleza de la civilización prehumana, todavía habitadas por miles de horrores del pasado

11. Monstruo acuático gigante parecido al feto de un pájaro, proyecta haces de terror desde sus ojos cerrados

12. Enanos de las profundidades que al construir una nueva vía subterránea han perforado una cámara repleta de gas, han liberado de su estasis a unas criaturas humanoides sin cabeza con espadas a dos manos y poco aprecio por su vida

La entrada original está aquí, Memorable Features of Dungeon Level Three

Los doce del calabozo. Partes molonas de la mazmorra, nivel dos

Los doce del calabozo

PARTES MOLONAS DE LA MAZMORRA, NIVEL DOS

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1. Cuartel general del nigromante con un acceso secreto a la superficie: emplea infrahumanos como defensa contra las facciones subterráneas, ejerce ocasionalmente como su protector arcano

2. Sima aulladora aparentemente sin fondo que divide a las facciones: los infrahumanos han erigido una capilla en un extremo y ofrecen sacrificios a la supuesta deidad del otro extremo, permite el acceso a los niveles tres y cuatro, imprescindible tener equipo de escalada

3. Brujo y tropa de sanguinarios esbirros que han estudiado cuidadosamente unas ruinas prehumanas, han acumulado una gran cantidad de reliquias

4. Cavernas naturales con alto grado de humedad ambiental que descienden gradualmente hasta el lago del nivel cuatro, utilizadas por los infrahumanos para transportar cargamentos de armas, se deshacen aquí de sus muertos (y de los experimentos fallidos del nigromante) para aplacar a las bestias depredadoras

5. Conjunto de frescos increíblemente detallados en una enorme cámara que muestran el origen extraterrestre de la humanidad

6. Catacumbas reales de los extintos prehumanos parcialmente saqueadas con señales de interferencia nigromántica, acceso denegado por tropas de guerreros esqueleto

7. Hombres-babosa neutrales protegidos por una pequeña fuerza mercenaria de (decepcionados) ogros: las pérdidas causadas por una guerra comercial han impedido que puedan pagar las nóminas

8. Miasma errante de gases vivientes: su inhalación causa estupor, adictos infrahumanos la persiguen

9. Una serpiente gigante con ocho patas de insecto merodea por los pasillos, exhalando un asfixiante humo negro

10. Manada de huidizos ciervos mazmorreros en una migración perpetua para alimentarse de los desperdigados lechos de líquenes y musgo, liderados por un venado inteligente

11. Habitación apartada, fácilmente defendible: eyector automático de grupos de exploradores, ascensor de un solo sentido a la superficie

12. Las salas de juego de los hombres-babosa: abiertas para todos los públicos, obligatoria la adquisición de fichas por valor de 100 po en la vigilada entrada

La entrada original está aquí, The Cool Parts of Dungeon Level Two