Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

Los doce del calabozo

EN EL GRIMORIO DEL FILÓSOFO

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1. Alterar opinión: armoniza instantáneamente puntos de vista dispares o propicia el desacuerdo

2. Dispersar argumento: convierte el razonamiento del oponente en un sinsentido

3. Incongruencia discreta de Arinunio: si se lanza con éxito permite al conjurador acechar a un oponente

4. Rayo de iluminación: obliga al objetivo a reexaminar su vida si no supera una tirada de salvación

5. Refutación hiriente de Huunenaur: sin tirada de salvación posible

6. Telaraña inevitable de lo irracional: tirada de salvación o sufrir confusión mental

7. Tiquismiquizador de Hargoov: aturde al oponente con una batería de objeciones banales

8. Falacia del hombre del paja explosivo: tirada de salvación para sufrir mitad de daño

9. Reducción al absurdo expedita de Glamocles: si se lanza con éxito causa humillación, escarnio y las burlas de tus propios compañeros

10. Debilitar ideología: desactiva la capacidad crítica del objetivo, listo para tragarse cualquier milonga

11. Consenso total: se requiere un litro de vino por cada objetivo para lanzarlo

12. Crear verdad: añade un nuevo componente a la realidad, cambia el universo para bien o para mal, muy difícil de lanzar, un lanzamiento fallido borra al filósofo del continuo espacio-temporal

La entrada original está aquí, In the Philosopher’s Spell Book

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

Los doce del calabozo

¿POR QUÉ HAY SEMIDIOSES?

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1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales

2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio

3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo “experimentos”

4. El Zar Mono y sus típicas travesuras

5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia

6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses

7. El Toro estelar es incapaz de controlarse

8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas

9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga

10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros

11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas

12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire

La entrada original está aquí, Whence the Demigod?

TeDeEne Dieciséis: las tribus jugonas del páramo radioactivo

Las leyendas cuentan que el fin acaeció cuando el gran caudillo de allende el mar ácido subió al poder, Don-Al-Tram. Primero levantó altos muros para evitar que los impíos accediesen a sus territorios, pero al no considerarlo suficiente, decidió detenerlos de la forma más expeditiva: exterminándolos a todos. Fuego y luz cayeron sobre el mundo. En nuestras tierras, llamadas A-Paña a la sazón, el cambio fue leve, pues llevábamos largo tiempo sin gobierno.

Este humilde escribiente de la tribu de los Otros-Yoes acudió por segunda vez a la reunión de las tribus jugonas del páramo radioactivo, los supervivientes del apocalipsis que hace ya decenas de ciclos devastó nuestras tierras. La tregua tiene lugar cada doce lunas en el oasis de los antiguos, el Ze-U-Laj. Me ha llevado más de siete soles inscribir en estas pieles de Bicérvido el relato (soy rápido en el arte casi perdido de la caligrafía).

Os preguntaréis por qué los supervivientes arriesgan su cuerpo y su mente para acudir a este remoto lugar y tomar parte en la tregua. No es para conseguir Agua-Solina, herramientas de los antiguos o los tímidos espíritus Po-Ke-Mon, sino para obtener algo más escaso aún: Juegos; y en especial el bien más preciado y exiguo, el Rol.

Nuestras tierras, rodeadas por un mar ácido, son una planicie interminable abrasada por el eterno verano nuclear. El asentamiento cercano al oasis, Mu-Yida, es un secarral casi deshabitado, hogar de algunos comerciantes. Lleva siempre sombrero y contador Geiger cuando lo visites.

La mayoría de las tribus llegan a la tregua en carros de motor, movidos por la escasísima Agua-Solina, otros en el gusano de metal que se mueve por el camino de hierro; por desgracia para estos últimos, el gusano para en mitad del páramo, y muchos desaparecen antes de poder llegar al oasis. El viaje en todo caso es, por supuesto, peligroso y tedioso, sobre todo para las tribus que acuden con sus cachorros.

El Ze-U-Laj es uno de los últimos reductos de las maravillas de los antiguos. Aunque los vientos polvorientos y el abrasador sol también están presentes, son más llevaderos gracias a la charca artificial donde se remojan las tribus y a los espíritus del frío que soplan en algunas de las chozas (son caprichosos y esquivos, a veces ni los chamanes del oasis logran invocarlos). A mi hermano de tribu y a mí nos tocó la choza donde habitan dichos espíritus (pudimos oír sus ruidosas conversaciones), por suerte los chamanes supieron aplacarles por la noche. Mis ojos se asombran al ver las máquinas que escupen comida y bebida a cambio de discos de metal, en especial la que crea de la nada ese bebedizo oscuro y caliente que te mantiene despierto pero te obliga a vaciar tus intestinos con igual rapidez.

El imprescindible amuleto de salvaguarda

La tribu de los Orj-Anizadores reina en el oasis y se aseguran de que se observan los necesarios tabúes que lo rigen; el principal es portar en todo momento el amuleto de salvaguarda al cuello, un medallón rectangular que además habla con las puertas de las chozas y las abre. Mi mano tiembla al pensar en los incautos que deambulan por el Ze-U-Laj sin él; he oído escalofriantes historias de lo que les sucede.

Durante cinco soles, pues, las tribus jugonas conviven sin derramar sangre o enzarzarse en el combate místico conocido como Tro-Leo, compartiendo sus Juegos y sus Roles. Es impresionante observar cómo se arraciman en torno a los Orj-Anizadores dos veces al día, demandando un lugar en los corrillos Roleros donde se intercambiarán y vivirán historias. Este ciclo, he oído que muchos se quedaron sin poder participar en algún corrillo. ¿Se está extinguiendo el Rol?

Nuestra tribu, los Otros-Yoes, respetamos y adoramos todos los Juegos, aunque a esta tregua llevamos exclusivamente Roles para compartirlos con las demás tribus: Clásicos-Del-Mazmorreo, La-Puerta-De-Ishtar, Ry-Uu-Tama y Máscaras-Del-Imperio. Tuvimos suerte, nuestros corrillos Roleros tuvieron mucha aceptación. Son fascinantes los Juegos de Retablo que pudimos ver en la gran choza Yu-Ropa, con sus extrañas y coloridas cuentas de colores de múltiples tamaños y formas, sus cartoncillos y los retablos (algunos con ínfulas de lingüistas insisten en llamarlos tableros).

La tribu de los Otros-Yoes compartiendo Roles con la tribu de Val-Ja-La

Por la noche, algunos valientes se arriesgan a viajar hasta Mu-Yida para degustar (es un decir) el Agua-De-Fuego de alguno de los comerciantes que se resisten a dejar el lugar. El más famoso es Pe-Pe-Yons, y en su choza se puede ver a las tribus hablando animadamente, mezclándose sin tapujos. Mis aterrorizados oídos pudieron escuchar a las Ratas-De-Árbol en uno de los viajes de vuelta al oasis, uno de tantos monstruos y abominaciones mutantes que habitan el páramo.

Muchas tribus han visto mis alucinados ojos, algunas unidas por lazos de sangre, otras por lazos más etéreos (como la nuestra), e incluso he visto valientes jugones que asistieron en solitario (demasiados para detallarlos aquí, a todos os saludo). Sin duda, las tribus Roleras más importantes son Kasi-Únicamente-Rol, Ache-Te Ol-O-Kubrida. La citada en primer lugar es la tribu más grande del páramo, y muchos son los que se han unido a ella. He echado en falta a tribus y jugones que vi el ciclo pasado (¿habrán sido devorados por los mutantes? ¿Habrán perdido la senda del Rol?). Fui también testigo de algunos jugones con mutaciones: aquellos que apenas duermen y aun así pueden mantenerse en pie durante días, los que resisten bajo el radioactivo calor durante horas para conseguir un puesto en los Roles, o incluso los que engullen Agua-De-Fuego sin inmutarse.

No puedo acabar esta crónica sin mencionar al perro mutante Al-Bondiguilla, superviviente nato del páramo y posiblemente el asistente más antiguo a la tregua. Si le veis, no os olvidéis de dejarle ofrendas. Los espíritus cánidos sabrán recompensaros.

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

Los doce del calabozo

GENERADOR SÚPER RÁPIDO DE MONSTRUOS PULP GONZO

Tira en las tres tablas y mete los resultados en la batidora. Mézclalos rápidamente, tus jugadores están esperando.
Tabla A. Descriptor
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1. Abominable
2. Titánico
3. Brillante
4. Férrico
5. Desgarrante
6. Mentalista
7. de lava
8. con rayos láser
9. Trans-dimensional
10. Insalubre
11. Hipnotizante
12. Caótico

Tabla B. Espécimen
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1. Hongo
2. Gelatina
3. Cadáver
4. Babosa
5. Feto
6. Obispo
7. Lagarto
8. Gusano
9. Tirano
10. Pólipo
11. Virus
12. Titán

Tabla C. Especial
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1. Como una musaraña, necesita ingerir varias veces su peso en comida para sobrevivir
2. Extremadamente fecundo: pone huevos/le brotan yemas/esparce esporas/da a luz camadas por todos lados
3. Siempre en estado bersérker, pero puede llegar a nuevos extremos si le presionan
4. Único objetivo: exterminio de las población
5. Intelecto de un genio, telépata, ideas muy claras, muy convincente
6. Melancólico: obsesionado con suicidarse con la ayuda de los aventureros
7. Adopta la forma de una princesa desaparecida cuando muere
8. Canta/emite música enloquecedora continuamente
9. Protegido por armadura quitinosa
10. Emite gases mortales/cegadores/incapacitantes/embriagadores/inflamables
11. Luminiscente
12. Parcialmente material, puede atravesar la materia

La entrada original está aquí, Super-quick Gonzo Pulp Monster Generator

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

Los doce del calabozo

ÚLTIMAS PALABRAS: EL GUERRERO

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1. “Aquí termina mi carrera. ¡Adiós! Ah, por cierto, enterré una buena cantidad de tesoros cerca de… ARGHHH”

2. “Ah, ¡muerto soy! Juro por los dioses oscuros de la profunda noche que mi sombra perseguirá a nuestros enemigos por siempre jamás”

3. “¡[Dios/dimensión celestial], voy a tu encuentro!”

4. “Contemplad mi fin. Un último favor, si me permitís. Tomad mi [arma preferida] y arrojadla en [masa de agua/lava] para que no pueda ser deshonrada jamás”

5. “¡Así termina! Qué amargura. Nunca más podré entregarme al pillaje y al combate”

6. “Me muero. Pero, ¿por qué? ¿Por qué yo y no [PJ irritante] en mi lugar?”

7. “De lo único que me arrepiento es de tener solo una vida para entregar a mi grupo”

8. “¡Qué mejor final que este! Vivir por la espada, morir a causa de [quienquiera que le matara]”

9. “Se acabó. Solo me queda tiempo para un último grito de guerra… ¡¡¡WAAAAARGH!!!”

10. “¡No, todavía no! Aún queda tanto oro por amasar, tantos odres de vino por apurar, tantas oscuras salas por desvalijar, tantos…”

11. “Malditos, ¿cuál de vosotros tenía que traer la otra poción de curación? Ja, ja, ja… *se ahoga*”

12. “Ha sido un honor asediar las puertas del infierno con vosotros. Bueno, excepto ese [PJ irritante], que es un auténtico bastardo”

La entrada original está aquí, Pithy Dying Utterances: The Fighter

Los doce del calabozo. Ruidos del exterior

Los doce del calabozo

RUIDOS DEL EXTERIOR

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1. Balido alarmado de un ungulado

2. Gorjeo grave de un descomunal pájaro desconocido

3. Ululato: tremendamente húmedo, posiblemente de origen anfibio

4. Retumbo de naturaleza sísmica: los seguidores se pueden espantar, especialmente si se planea ir al inframundo

5. Extraño chillido de primate: podría ser un humano o un hombre-simio, demasiado peculiar para poder estar seguro

6. Galopar de múltiples cascos sin herrar

7. Pisada titánica que parece aproximarse

8. Clamor: entrechocar de armas, o quizás sartenes y cazuelas

9. Estruendo: enjambre de insectos gigantes o quizá el molino de un gigante, difícil de precisar

10. Explosión subterránea, la primera de una serie (consulta el resultado 4)

11. Crujido de troncos en la lejanía, como si un coloso estuviera cogiendo leña

12. Música misteriosa (consulta la subtabla)

Subtabla de música misteriosa

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1-2. Hipnóticos acordes de una banda musical élfica

3-4. Tonadilla hobbit vagamente amenazante, de un tono más siniestro de lo normal

5-6. Coro de hadas: como 1.000 ardillas de dibujos animados cantando (tirada de salvación para no asesinarlas)

7-8. Ensalmos malignos

9-10. Espantoso yodelei troloide

11-12. Cacofonía de tambores ogro

La entrada original está aquí, Wildernoise

Los doce del calabozo. Enemigos de la ciudad-estado

Los doce del calabozo

ENEMIGOS DE LA CIUDAD-ESTADO

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1. General rebelde del ejército: escapó de su ejecución en medio de una explosión de bolas de fuego y relámpagos, se cree que le acogió un grupo de hechiceros cerca de la ciudad
2. Plutócratas expulsados del poder por el tirano: ganando apoyos entre los que echan de menos la opresión de antaño, están formando un ejército para la insurrección
3. Culto en torno a un gurú del suicidio: su popularidad aumenta a medida que se recrudece la crisis económica, su oratoria cautivadora incita a sacrificar todas las posesiones materiales (el culto se ocupa de ello), demostraciones autodestructivas en público
4. Reductos de indígenas guiados por ideales fatalistas, entregan sus vidas en actos de destrucción sin sentido
5. Anterior visir de la corte (desapareció tras un golpe de estado fallido), las autoridades creen que le esconde un aventurero retirado                                                                               6. Demente apodado “El dentista de medianoche”, colecciona los dientes de la nobleza para un propósito arcano y desconocido
7. Dignatario de los neandertales que mató a un aristócrata por un insulto, ahora deambula por las calles preso de una furia asesina, la guardia ha sido incapaz de detenerle
8. Monstruosidad semi-material, apenas perceptible, se ha escapado del animalario real causando estragos, relacionada con ciertos pergaminos que han desaparecido de la biblioteca personal del rey
9. Anterior monarca adorado por el pueblo, se descubrió que era una momia de una era pre-cataclísmica: destruyó un ala del palacio entera, nunca se encontró su cuerpo
10. Máscara Roja, agitador populista y autor del absurdo tratado titulado “Los derechos del hombre”, imposible de capturar, podrían ser varias personas
11. Embajador de un reino subterráneo hasta entonces secreto: abandonó las negociaciones con los líderes humanos, declaró el final de la hegemonía humana sobre la superficie, desapareció en una fisura, la población está empezando a caer lentamente en una crisis paranoica
12. Tira de nuevo, pero esta vez el resultado será una historia totalmente ficticia diseñada para mantener a la gente asustada y lista para creerse cualquier tontería que los líderes les quieran lanzar, al mismo tiempo que servirá para mantener ocupados a un grupo de aventureros armados en búsquedas inútiles

La entrada original está aquí, Enemies of the City-state Currently at Large

Los doce del calabozo. Amalgamador de ideas para campañas

Los doce del calabozo

AMALGAMADOR DE IDEAS PARA CAMPAÑAS

nietzsche

tolkien

 

 

 

 

 

 

 

Tira una vez en cada tabla y combina a la fuerza los dos resultados para crear el género de tu campaña.

Tabla A: Apéndice N
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1. El ciclo de Kull de Robert E. Howard: intrigas con hombres serpiente, apocalipsis inminente
2. El señor de los anillos de Tolkien: épica desbocada, señor oscuro, orcos por todos lados, recitales de poesía y/o música espontáneos
3. La gran cruzada de Poul Anderson: caballeros y OVNIs
4. La Nave de Ishtar de Abraham Merritt: deidades muy activas, pelea de sexos, capa y espada
5. La espada de Rhiannon de Leigh Brackett: Marte, ciencia y brujería, posesiones divinas, escapa del futuro para vivir aventuras en el pasado
6. El ciclo de Pellucidar de E.R. Burroughs: inframundo recién descubierto repleto de cavernícolas y sus amos dinosaurio
7. En la noche de los tiempos de H. P. Lovecraft: extraterrestres que proyectan su mente, pólipos voladores, viajes en el tiempo
8. El ciclo del Planeta de la aventura de Jack Vance: alienígenas poderosos, humanos en una situación patética, perentorio crear o encontrar un modo de escapar del planeta
9. La saga de Elric de Michael Moorcock: completamente deprimente, los horrores del Caos, deidades tocapelotas, finales aciagos para todo el mundo
10. El tiempo y los dioses de Lord Dunsany: lenguaje ampuloso y arcaico, abundantes influencias de la mitología clásica
11. El ciclo de Newhon de Fritz Leiber: patrones hechiceros, los Señores de Quarmal, vivaz
12. El ciclo de Harold Shea de L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt: la magia es matemática, unos empollones del siglo veinte triunfan en un mundo de fantasía

Tabla B: Factor X de la cultura Pop
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1. El almuerzo desnudo de William Burroughs: Interzona, critaturas perturbadoras que escupen un icor alucinógeno
2. Christopher Hitchens: cruzada contra las teocracias, abundante y encendida retórica
3. Los pitufos: brujos gigantescos y malvados con familiares terroríficos, base de operaciones fúngica
4. Phillip K. Dick: ¿Existe realmente la mazmorra? = reglas caseras para la cordura
5. Dr. Seuss: vocabulario empalagoso, entes caprichosos y con poderes divinos
6. Friedrich Nietzsche: los dioses han muerto, el sistema de niveles refleja el ascenso hacia la condición de súper hombre
7. ¡Viven! de John Carpenter: reclutamiento forzoso de seguidores mediante la lucha libre, hay extraterrestres viviendo entre nosotros
8. Moby Dick de Herman Melville: un monstruo blanco gigantesco es la principal obsesión, pero lo que los PJs odian relamente es lo que ocultan la máscaras
9. Miedo y asco en Las Vegas de Hunter S. Thompson: el origen del género gonzo
10. La obra de Tim Burton: aterrador y humorístico al mismo tiempo, la mayoría de los PNJs son como Johnny Depp
11. King Kong (1933): simios gigantescos que gobiernan sobre dinosaurios y humanos, muros enormes
12. La legión de los súper héroes de DC Comics: todo el mundo tiene poderes, aunque sean absurdos

Ejemplos:
1. Tiradas: 2, 11
Resultado: King Kong es el señor oscuro de la Tierra Media, trepa hasta la cima de Barad Dur si se siente desmoralizado, ejércitos de orcos jinetes de dinosaurios, los hobbits son cavernícolas

2. Tiradas: 1, 6
Resultado: Ups, acabas de crear la película Conan el bárbaro de John Milius, acento australiano descarado, nihilismo, los conjuros de resucitar funcionan pero los amigos del muerto tienen que luchar contra demonios del viento

La entrada original está aquí, Campaign Elevator Pitch Amalgamator

Los doce del calabozo. Cómo se formó el grupo de aventureros

Los doce del calabozo

CÓMO SE FORMÓ EL GRUPO DE AVENTUREROS

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1. Reunidos por un equipo multidisciplinar de deidades con un propósito desconocido

2. Transportados por una brecha transdimensional al mundo de la elección del director de juego

3. En la cola para obtener los permisos de aventurero

4. La guardia les arrestó por separado, se encontraron en el calabozo

5.  En el baile de un aristócrata: algunos como invitados, otros como servicio y/o con propósitos turbios

6. Encuentro fortuito tras sobrevivir a una catástrofe (sobre-) natural

7. Reclutamiento forzoso de todos los adultos por parte del señor local, se vieron parte de un grupo de “personas sospechosas”

8. Detenidos en la redada de un garito de mala reputación

9. Agrupados por un círculo de hechiceros ambiciosos para encontrar antigüedades

10. Tras varias calamidades, terminaron todos juntos remando en una galera

11. En la tripa de un monstruo titánico embarcado en una juerga transplanar

12. Se apuntaron a unas clases impartidas por un grupo de “ancianos maestros” que resultó ser un timo para engordar sus fondos de jubilación

La entrada original está aquí, How the Gang got Together

Los doce del calabozo. Artículos costosos del ultramarinos fronterizo

Los doce del calabozo

ARTÍCULOS COSTOSOS DEL ULTRAMARINOS FRONTERIZO

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1. Oso-lechuza disecado (solo uno): pose espectacular, un poco de sarna

2. Polvo de humo de colores para hacer señales: 1d4 tonalidades disponibles

3. Reclamo para trols: instrumento similar a un fiscorno que atrae/distrae a los trols, efecto garantizado, tiene una curva de aprendizaje bastante elevada

4. Botella de orina de gigante de las colinas: repelente de monstruos y animales

5. Botas de montaña con garras retráctiles: se activan con un mecanismo en el dedo gordo del pie

6. Hurón del oro: detecta por el olfato las concentraciones más cercanas del preciado metal

7. Cuerda de seda de araña gigante: se adhiere a la mayoría de las superficies, incluye guantes recubiertos de aceite

8. Antorchas de olores fragantes

9. Homúnculo deshidratado: es necesario rellenar un formulario de descargo de responsabilidades antes de comprarlo

10. Halcón cazador de monstruos: probabilidad de 1 en 1d6 de traicionar a sus nuevos amos (huye volando, atrae depredadores, etc.)

11. Linterna con fluido bioluminiscente obtenido de una luciérnaga gigante, agitar para activarla, duración 2d4 horas

12. Panceta de trol cebado con carne de cerdo: fuente infinita de alimento si se siguen las enrevesadas instrucciones al pie de la letra, hay que superar una tirada de salvación la primera vez que se come

La entrada original está aquí, Pricey Merchandise at the Wilderness Outfitters