…y los siete de la mazmorra. Seguidores de Sezrekan

Seguidores de Sezrekan

¿Qué demonios es esto?

Seguidores de Sezrekan

1. CAI (Confederación de autónomos ibéricos): grupo de hombres y mujeres que saben lo que es valerse por uno mismo

2. Sir Vall de Mort: niño que, partiendo de un origen humilde, se convirtió en el mayor archimago de su plano y era

3. Unión de celadores de Lankhmar: círculo secreto de profesionales de orfanatos, siempre atentos para detectar a los huérfanos con potencial

4. HOME 2000: programa de domótica que evolucionó hasta transformarse en una IA con capacidades casi deíficas

5. Xin Shee, bucanera transplanar: la pirata más poderosa del multiverso, temida por los viajeros transplanares

6. Shoggoths: esclavos protoplasmáticos, se rebelaron contra sus amos y buscan superar sus limitaciones genéticas

7. Ewoola: virus consciente, automutable y adaptable, cuyo fin es infectar a todos seres vivos

…y los siete de la mazmorra. Variantes de “Encontrar familiar”

¿Qué demonios es esto?

Variantes de “Encontrar familiar”

1. Llamar espíritu guía encarnado

2. Crear asistente cibernético cuadrúpedo

3. Atar demonio menor de Obitu-que

4. Entrelazamiento animal cuántico

5. Invocar simbionte del flogisto

6. Esclavizar ser de carne por Yddgrrl

7. Concretar tulpa bajo expresión faunística

…y los OCHO de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (V)

¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (V)

Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

El maestro borracho

¿Riguroso entrenamiento, Ki, energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes… o simple y llanamente, el bebercio? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de Los Ocho Inmortales Borrachos, engloba tanto ataques con tu cuerpo como armas improvisadas, sobre todo botellas (hic).

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y las armas improvisadas 1d5, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. Cheong Kok Lou monta en burro al revés: ¡un maestro borracho es impredecible! En caso de estar flanqueado, impactarás con un puño a tu atacante frontal y con una patada (coz) a tu atacante trasero

4. Hon Chong Lei agita un abanico: ¡la gestualidad de un maestro borracho nunca es exagerada! Tu exitoso ataque de puño te protegerá hasta tu siguiente asalto de cualquier ataque, sumando +4 a la CA

5. Tiet Kwai Li patalea en el suelo: ¡el suelo no detiene a un maestro borracho! En lugar de levantarte en tu turno, podrás seguir combatiendo tumbado sin ningún penalizador, combinando esta Hazaña Marcial con un Derribo

6. Lui Chong Perng busca en su morral: ¡cualquier objeto es mortal para un maestro borracho! Pon un objeto en tu mano sin gastar una acción y empléalo como un arma en este ataque. Si es algo corriente (botella, palo, gato…) infligirás 1d5 de daño; pero si es una pócima, un veneno, un frasco de aceite… además del daño, causarás el efecto correspondiente

7. Choe Kok Kou gira la carraca: ¡las extremidades de los enemigos crujen en manos de un maestro borracho! Este ataque de presa causa además una luxación grave al enemigo, infligiendo -1d a todos los ataques durante el combate

8. Hon Seong Tze toca la flauta: ¡la música de un maestro borracho es mareante! La hipnótica “música” de tu flauta induce al mareo en los enemigos que estén a 30′ o menos del maestro borracho. Deberán superar una salvación de Voluntad de CD igual al resultado del “ataque” o perderán su próxima acción

9. Ho Seen Ku recoge flores: ¡el maestro borracho evita los golpes aunque no se lo proponga! El resultado total del “ataque” se convierte en la CA que tus enemigos tendrán que igualar o superar para atacarte con éxito durante el resto del asalto

10+. Lam Choi Woh lleva una cesta: ¡cualquier enemigo está a la merced de un maestro borracho! Este ataque de presa tiene éxito automáticamente con enemigos de hasta el doble de tamaño que el maestro borracho. Podrás mover al contrincante hasta 30′

…y los siete de la mazmorra. Medios para grimorios

¿Qué demonios es esto?

Medios para grimorios

Porque los libros son muy frágiles y ya están muy vistos.

1. Nigromántico: colección de cabezas jibarizadas no-muertas, murmuran los conjuros

2. Piromántico: hatillo de leños que no se consumen, las llamas dibujan el contenido arcano

3. Litomántico: geodas de diferentes minerales, parpadean y cambian de color transmitiendo las claves herméticas

4. Demonológico: multitud de anillos, collares y piercings con pinchos y filos, el dolor autoinfligido al manipularlos conduce a un éxtasis metafísico

5. Ilusivo: farmacopea en diversos tarros y viales de hierbas, hongos y bayas alucinógenas, cada “viaje” muestra una fórmula sobrenatural

6. Aeromántico: compendio de móviles, silbatos y flautas que crean una melodía discordante transmisora de vibraciones mágicas

7. Criomántico: carámbanos al cero absoluto, su toque cristaliza y escarcha las superficies formando patrones geométricos ultraterrenos

…y los siete de la mazmorra. Servidores de Ithha, príncipe del viento elemental

¿Qué demonios es esto?

Servidores de Ithha, príncipe del viento elemental

1. Colegio de meteorólogos de Lankhmar: organización aparentemente inofensiva con una siniestra agenda oculta

2. El Wendigo: entidad polar aliada con Ithha, malvada y dedicada al exterminio de todos los seres inteligentes en el norte

3. Los 8 vientos cardinales: Tramontana, Gregario, Levante, Siroco, Ostro, Lebeche, Poniente y Mistral

4. Huracán Katreena: masiva tormenta consciente, errante y capaz de ocultarse en las capas más altas de la atmósfera

5. Turbosopladores de hojas cibernéticos: sofisticados robots de un futuro lejano reprogramados por seguidores de Ithha

6. Jupiterinos: alienígenas gaseosos procedentes de Júpiter, poseedores de una tecnología etérea e incomprensible

7. Ladrones de aliento: espíritus elementales, asesinos muy efectivos y difíciles de detectar

…y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (IV)

¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (IV)

Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La serpiente a la sombra del águila

¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de la Serpiente, engloba tanto ataques con tu cuerpo como con dos armas, la espada larga y la lanza.

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y tanto la lanza como la espada 1d8, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. ¡La víbora del bambú verde! Reaccionas más rápido de lo que nadie podría esperar: lanzas tu puño fuera de tu orden de iniciativa, incluso aunque estés más atrás. Si resulta exitoso, tira el daño y el oponente deberá superar una salvación de Voluntad CD 10 + daño sufrido o perderá la acción. Obviamente, cuenta como tu acción para el asalto

4. ¡La pitón de sombras! Tu pierna se enrosca alrededor de una articulación mayor (rodilla, hombro o codo), causando el daño por patada e iniciando una presa

5. ¡La reina cobra! Tus hipnóticos gestos marciales obnubilan a tus adversarios. Todos los enemigos que puedan verte deberán superar una salvación de Voluntad CD igual a tu ataque o perderán su acción ese asalto

6. ¡La espada que supura veneno! Tu golpe de espada larga alcanza un punto vital; tu oponente deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza CD igual al ataque cada asalto o sufrirá un -1 acumulativo a todas sus tiradas. Si supera tres tiradas se inmunizará

7. ¡La lanza de los mil anillos! Tu ataque con lanza incrementa su alcance en 10′ y puede impactar a enemigos que estén detrás de obstáculos o de otros objetivos o aliados

8. ¡La patada de la serpiente acuática! Terrible golpe en el “bañador” o punto débil equivalente. Infliges 1d10 puntos de daño y el enemigo deberá superar una salvación de Fortaleza CD igual al ataque o estará aturdido durante 1d5 asaltos

9+. ¡El puño de la serpiente dorada! Devastador puñetazo en la cara o zona equivalente. Infliges 1d12 puntos de daño y el enemigo deberá superar una salvación de Reflejos CD igual al ataque o quedará cegado durante 1d7 asaltos

…y los siete de la mazmorra. Otras versiones de “Caída de pluma”

¿Qué demonios es esto?

Otras versiones de “Caída de pluma”

1. Bendición menor de Ittha, príncipe del aire elemental

2. Campo antigravitacional de ámbito personal

3. Ralentización temporal de Las Parcas

4. Caída controlada del Maestro del Invierno

5. Soy una hoja en el viento

6. Tierra mullida de Grom, virrey elemental de la tierra

7. Enjambre masivo de drones

…y los siete de la mazmorra. Fiestas religiosas de guardar

¿Qué demonios es esto?

Fiestas religiosas de guardar

1. Cthultide: se celebra el inicio del sueño eterno de Cthulhu con maremotos y tsunamis

2. Azi Dahanuka: los sectarios de Azi Dahaka iluminan la noche con incendios provocados de bosques y pueblos

3. Ramundan Tor: los fieles de Amun Tor deben abstenerse durante un mes de hacer o responder a adivinanzas, resolver acertijos, etc.

4. Black Ahrimanday: día de “purga” en honor a Ahriman, en el que el asesinato está despenalizado

5. Semana santa de Bobugbubilz: procesiones y romerías de los avatares del batrácico príncipe demonio (el sapazo de las marismas, la blanca salamandra…)

6. Uleshween: festividad poco popular de Ulesh en la que se celebra la paz y la concordia con disfraces de ángeles, conejos, palomas…

7. Shulwali: el “Festival de la Luz de Luna”; se apagan todas las luces y fuegos durante una noche, suele propiciar repuntes en la natalidad meses después

…y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (III)

¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (III)

Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

La Técnica del Suplex Volador

¿Riguroso entrenamiento, Ki o energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes? Sea lo que fuere, tus presas son hercúleas y pueden llegar a machacar a tus oponentes.

Esta técnica sigue las reglas de Lucha del manual de CdM (pág. 96) con las variaciones expuestas en cada resultado. Además, cada asalto que mantengas la presa sobre tu enemigo, infligirás 1d4 puntos de daño (en algunos resultados este dado puede verse incrementados) más tu bonificación de Fuerza (pero no sumarás el dado de hazaña a este daño) y podrás volver a lanzar tu dado de hazaña para intentar alcanzar resultados mejores.

3. ¡Tus musculosos brazos retienen a tu enemigo! Lanzará -1d cuando intente zafarse en asaltos posteriores

4. ¡El tamaño no importa! A efectos de bonificación por tamaño, cuentas como el doble que tu enemigo (+4 a la tirada enfrentada) sin importar la ratio real

5. ¡El suplex del oso! Puedes intentar dejar inconsciente a tu enemigo. Cada asalto que mantengas la presa causarás 1d6 puntos más tu bonificación de Fuerza en daño de sometimiento

6. ¡Doble suplex! Puedes intentar apresar a otro enemigo adyacente además de al que tienes ya atrapado, infligiendo a ambos el daño de esta técnica. Podrás mantener ambas presas en asaltos posteriores superando sendas pruebas enfrentadas

7. ¡Suplex volador! ¡Vuelas por los aires con tu enemigo apresado! El impacto contra el suelo le causa 1d8 puntos de daño en lugar del daño de esta técnica, y deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o estará aturdido durante 1d3 asaltos (-1d a todas las acciones)

8. ¡Suplex rompe espaldas! Causas 1d10 puntos de daño y el oponente deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza o su velocidad de movimiento sobre tierra se reducirá a 0’ durante 1d5 asaltos

9+ ¡Doble suplex volador! Combina el resultado 6 y el 7: si atrapas a un segundo enemigo, ambos sufrirán el resultado del suplex volador. En caso contrario, los dos quedarán libres: doble o nada

…y los siete de la mazmorra. Nuevos objetos poderosos clásicos

¿Qué demonios es esto?

Nuevos objetos poderosos clásicos

¿Harto de anillos, que en cuanto engordas se quedan atascados? ¿De báculos, que te quita tu padre para ir a pasear? ¿De varitas, que siempre acaban en la chimenea en cuanto te descuidas?

¡Pásate a los nuevos clásicos! 

1. Cilicio: magia de iluminación y autoconocimiento

2. Pendiente: magia de alteración facial

3. Gorro para dormir: magia de viaje astral

4. Revólver: magia de intimidación

5. Sillón o trono: magia de dominación

6. Chip subcutáneo: magia de enaltecimiento mental

7. Corbata o pañuelo: magia de suplantación o engaño