…y los siete de la mazmorra. Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0

¿Qué demonios es esto?

Destino final: qué pasa cuando llegas a Suerte 0

Para más y mejor inspiración con respecto a este tema, revísese la canción “Pánico a una muerte ridícula”, de Def Con Dos

1. Los matasanos medievales tenían razón: te ahogas mientras te dabas el baño que tocaba este año

2. A ver cuándo inventan las maquinillas: te cortas el cuello mientras te afeitabas con tu daga

3. Quedan miles de años para que nazca Heimlich: te asfixias con un hueso de pollo

4. Síndrome de la clase jinete: trombosis galopante (je) tras horas y horas al galope

5. La burbuja inmobiliaria era esto: te aplasta una gárgola de un templo cercano

6. Mi peor enemigo, el mago del grupo: la próxima disfunción arcana hace que tu cabeza explote

7. Los herejes somos siempre los demás: la próxima reprobación deífica te fulmina con un rayo divino

…y los siete de la mazmorra. Variantes de “Dormir”

¿Qué demonios es esto?

Variantes de “Dormir”

Altérese la manifestación en consonancia dependiendo de la variante aprendida.

1. Vapores mefíticos de R’lyeh

2. Ojos hipnóticos de ofidio de Azi-Dahaka

3. Abrazo del Hombre de Arena

4. Ronroneo felino de Ulthar

5. Invasión corporal de nanorrobots sedativos

6. Sueño feérico del Rey de la Tierra de los Elfos

7. Soporífera e interminable perorata de Rialto el Magnífico

…y los siete de la mazmorra. Servidores de Las Parcas

¿Qué demonios es esto?

Servidores de Las Parcas

1. Gremio de tejedoras de Lankhmar: fanáticas seguidoras de Las Nornas armadas con tijeras y redes, siempre actúan en triadas para defender los intereses de sus Patronas

2. Manostijeras: estos huidizos seres acuden en masa a los lugares donde se están manipulando clandestinamente los hilos del destino, y con sus afiladas manos cortan las tramas espúreas

3. El Juez: aquellos que perturban repetidamente la trama eterna reciben antes o después la visita de El Juez, un acorazado y adusto paladín con un único propósito: ejecutar el dictamen de sus Señoras

4. Cabras primordiales: los rebaños de cabras primordiales, ancestros transplanares de las mortales, proporcionan la materia prima con la que después se hilan las hebras del destino; en las raras ocasiones en que un pedazo cae en malas manos, se encargan de recuperarlo

5. P-1.000: robóticos sirvientes del remoto futuro escondidos tras una apariencia humana que son capaces de viajar en el tiempo para cambiar aquellos hechos del pasado que amenazan con alterar el correcto devenir de la historia

6. Titiritero: enigmáticas y poderosas entidades (¿o es solo una?), con el permiso expreso de Las Moiras para manipular y alterar in situ los hilos del sino, de forma aparentemente aleatoria y en ocasiones totalmente caprichosa

7. Dama durmiente: tras conocer de primera mano (nunca mejor dicho) los efectos de la rueca de Las Parcas, Durmiente las sirve como mensajera y heraldo en un medio que conoce a la perfección, el mundo de los sueños

…y los siete de la mazmorra. Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz

¿Qué demonios es esto?

Títulos magníficos con los que ensalzar a Bobugbubilz

+1 a Invocar patrón, Vínculo con patrón o cualquiera de los conjuros especiales de Bobugbubilz si se recitan al menos 3 de memoria al lanzarlos

1. Su abotargada magnificencia de los humedales, devorador de insectos

2. Su viscosa excelencia acuática, el que croa y reverbera

3. Su expeditiva exterminadora de reptiles, azote de escamas

4. Su alteza de los anuros todos, soberano del pueblo anfibio

5. Su eminencia demoníaca, príncipe del pantano sin fin

6. Su celsitud saltadora del fango, que todo lo engulle y cubre

7. Su sublimidad buceadora, señor de la metamorfosis batrácica

Los doce del calabozo. Peculiaridades de la mansión del plutócrata excéntrico

Los doce del calabozo

PECULIARIDADES DE LA MANSIÓN DEL PLUTÓCRATA EXCÉNTRICO

1d12

1. Cámara de tortura con una discreta salita de observación tras una cortina, la habitación del torturador está al lado

2. Galería de arte con un curador de origen demoníaco: obras seleccionadas para propinar un golpe demoledor a la sensibilidad humana

3. Pasillo de la taxidermia: destacan algunos especímenes cuya mirada todavía puede convertir en piedra

4. Cámara destinada a la invocación y recepción de dignatarios infernales

5. Quirófano para la extracción de glándulas adrenales y otros fluidos corporlaes esenciales para la prolongación artificial de la vida

6. Cementerio secreto para enterrar respetuosamente a las víctimas de las múltiples excentricidades del plutócrata (tras haberlas extirpado las partes útiles)

7. Apuesta segura: múltiples capillas y mini templos (algunos con personal clerical contratado) repartidos por toda la mansión y sus terrenos en honor a un batiburrillo incongruente de dioses, demonios y entidades cósmicas

8. Hilera de habitaciones de invitados diseñadas para acomodar los requisitos más extraños y sorprendentes

9. Habitación secreta repleta de disfraces pensados para suplantar a personajes públicos destacados

10. Gran salón de baile con escenario elevado ocupado por una compañía itinerante de artistas inhumanos preparando el Gran Guiñol más sangriento y realista de la historia

11. Vallado con un grupo cautivo de medianos degenerados

12. Zona segura (incluye alojamientos de lujo) donde un comité multidisciplinar de expertos pone a prueba sus oscuras habilidades para llevar a la práctica los proyectos del plutócrata (completamente personales y ruines), empleando una fuerza privada de asesinos cuando hace falta

La entrada original está aquí, Features of the Eccentric Plutocrat’s Mansion

…y los siete de la mazmorra. No more Mr. Nice: alternativas para el mediano

¿Qué demonios es esto?

No more Mr. Nice: alternativas para el mediano

Al crear un mediano, si decides limitar la habilidad “Talismán de la suerte” a que el mediano recupere la Suerte quemada (ni obtiene el doble ni puede pasársela a sus compañeros), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa:

1. Apuñalamiento por la espalda. Creciste en una gran ciudad, y no precisamente en el mejor barrio: obtienes la habilidad Apuñalar, progresión como el Ladrón Legal

2. Robusto. Tu dado de golpe sube a 1d8

3. Espigado. Tu velocidad es de 30′

4. No estoy gordo, estoy fuerte. La progresión de tu salvación de Fortaleza es igual que la de Reflejos y Voluntad

5. David vs Goliath. Tu dado de crítico cambia al de la tabla de Enano, pero el máximo que obtienes es el del nivel 6

6. Mascota del gremio de ladrones. Hablas y entiendes la jerga de ladrones

7. Pequeño pero matón. Obtienes las habilidades del Guerrero Iniciativa y Suerte

…y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

¿Qué demonios es esto?

Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado

2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic

3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza…

4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes

5. -5′ mov. ¡Así no se dobla la rodilla!

6. -1 a iniciativa. Te has vuelto más cauto durante el combate (¡no me extraña!)

7. +1d en las pifias de combate. Ay, ese amor propio dañado…

…y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos

¿Qué demonios es esto?

Secretos inconfesables de los elfos

1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis

2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva

3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera inminente)

4. Son la forma larvaria de una especie alienígena: cuando alcanzan la madurez, una astronave les recoge

5. No son inmortales: cada uno es una misma alma que se lleva reencarnando una y otra vez desde el principio de los tiempos

6. El acuerdo que firmaron con sus patrones: entregarles la totalidad de la 333ª generación humana (sí, la actual)

7. No son una especie distinta, son transhumanos: sus habilidades son ciberimplantes, sus patrones IAs de enorme capacidad y poder

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE

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1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options

…y los siete de la mazmorra. Otras versiones del “proyectil mágico”

Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba poco), las tablas tendrán 7 resultados. Versarán sobre lo que se me vaya ocurriendo (ambientadas en los mundos que se dejan entrever en el manual, con toques de fantasía-ficción) con una periodicidad igual de Caótica que el citado juego; acepto sugerencias, por supuesto.

Otras versiones del “Proyectil mágico”

1. Sámaras vorpales de Yddgrrl, la raíz del mundo

2. Ráfagas láser oculares del Encantador Esmeralda

3. Tormenta akáshica de puñetazos y patadas

4. Sangrienta bandada de cuervos de la Matarife, la patrona de los verdugos

5. Abrasadora radiación del Sol Moribundo

6. Microbombardeo orbital de los Mi-Go

7. Ataque furtivo transplanar del gremio de asesinos de Lankhmar