Los doce del calabozo. Fluidos en el pozo de la mazmorra

Los doce del calabozo

FLUIDOS EN EL POZO DE LA MAZMORRA

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1. Una lágrima de titán, derramada en cósmica angustia

2. Lubricante transparente, 100 veces más resbaladizo que el aceite

3. Agua de enano: condensada mágicamente, un vial al día proporciona suficiente hidratación

4. Cieno repleto de virus mortales, cantidad de sobra para infectar una o dos ciudades

5. Agua negra: potable, pero ennegrece temporalmente la piel como la pez

6. Jugos digestivos de monstruo

7. Repulsiva sopa en descomposición

8. Disolvente de gran potencia

9. Nitrógeno líquido

10. Mezcla protoplásmica al estilo cámbrico, rebosante de nuevas formas de vida

11. Bebida energética para monstruos, con todos los nutrientes imprescindibles

12. Mal en estado líquido

La entrada original está aquí, Fluids in the Dungeon Well

Los doce del calabozo. Entre horas: el liche

Los doce del calabozo

ENTRE HORAS: EL LICHE

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1. Investigación y desarrollo: filacterias nuevas y mejoradas

2. Maltrata psicológicamente a los subalternos

3. Resucita a un sumo sacerdote de otra era para consultar rituales impíos

4. Inhala los vapores venenosos de N’kash

5. Teleconferencia psíquica acalorada con un príncipe demonio muy obstinado

6. Restaura sus tejidos corporales en un baño protoplásmico relajante

7. Reorganiza la colección de calaveras para alcanzar el feng shui nigromántico óptimo

8. Reemplaza sus globos oculares y sus nervios ópticos

9. Acaricia la montaña de tesoro mientras ríe como un maníaco

10. Entrevista a los candidatos para elegir a un jefe de personal excepcionalmente malvado

11. Espera pacientemente el envío mediante homúnculo de un artefacto arcano

12. Contempla la posibilidad de acabar con su fútil existencia… ¡solo un instante! Tira otra vez

La entrada original está aquí, Downtime Activities: The Lich

Los doce del calabozo. Cienos aleatorios

Los doce del calabozo

CIENOS ALEATORIOS

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1. Carmesí: absorbe sangre a través de la piel de sus víctimas, depredador urbano cuyo escondite preferido es bajo las camas o en las paredes de las posadas

2. Ultravioleta: invisible al ojo humano, levita

3. Ámbar: 1d20 ataques de pseudópodo, muy nutritivo si se procesa siguiendo un método de los enanos

4. Dorado: solo le afectan las armas mágicas y los conjuros, se convierte en tesoro cuando muere

5. Plateado: como el dorado, pero menos valioso

6. Polimórfico: se transforma toscamente en el doble de una criatura o un objeto

7. Cerúleo: chisporrotea debido a su carga eléctrica, se mueve al triple de lo normal

8. Vegetal: increíblemente enorme, fotosintético, posee una gran sabiduría

9. Blanco: capaz de hacerse una pelota y dar grandes botes

10. Llameante: lanza esputos flamígeros, muere al instante si se le apaga

11. Translúcido: se traga a sus presas enteras, expulsa violentamente los huesos de sus antiguas víctimas

12. Prismático: luces estroboscópicas que producen un efecto hipnótico, también las emplea para comunicarse con otros cienos

La entrada original está aquí, Random Ooze

Los doce del calabozo. Visiones apocalípticas en la bola de cristal

Los doce del calabozo

VISIONES APOCALÍPTICAS EN LA BOLA DE CRISTAL

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1. Escena de pesadilla en la que el mundo está completamente ocupado por gelatinas, limos y cienos

2. Imágenes de la venida de una edad de hielo inesperada, con bestias y hombres congelados, barcos encapsulados en olas sólidas y espíritus del hielo riéndose entre aullidos

3. Paisaje pastoral idílico hasta que se descubre que los pastores son vampiros, y los rebaños, humanos degenerados

4. Emisión de vídeo de un vehículo de exploración en Marte, con comentarios incomprensibles de fondo

5. Ambiente lunar repleto de monstruos terroríficos propulsándose a la tierra mediante catapultas cósmicas

6. Secuencias en bucle de El triunfo de la voluntad de Leni Riefenstahl, capaz de volverte loco

7. Tras las bambalinas del parlamento multi-panteón de los dioses: la vida terrestre repartida y malgastada sin piedad como si se tratara de objetos entre seres supuestamente benévolos

8. Sucesión de mundos cada vez más extraños, un imperio galáctico que promueve las luchas intestinas de la humanidad mientras potentados alienígenas se hacen cada vez más ricos y poderosos

9. Avances publicitarios de un programa de televisión filmado durante el fin de los tiempos bíblico

10. Humanidad esclavizada por gigantes con rasgos culturales pseudo-egipcios, encargada a perpetuidad de la construcción de pirámides

11. Dioses colosales caminan por la tierra mientras luchan, barriendo ejércitos enteros con un simple gesto, destruyendo montañas con sus golpes, haciendo que hiervan los océanos con rayos aniquiladores

12. Investigaciones dementes de un hechicero que desencadenan una reacción arcana en cadena: el mundo se parte por la mitad y ambas secciones quedan separadas por un abismo incandescente

La entrada original está aquí, Apocalyptic Visions in the Crystal Ball

Los doce del calabozo. En el grimorio del filósofo

Los doce del calabozo

EN EL GRIMORIO DEL FILÓSOFO

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1. Alterar opinión: armoniza instantáneamente puntos de vista dispares o propicia el desacuerdo

2. Dispersar argumento: convierte el razonamiento del oponente en un sinsentido

3. Incongruencia discreta de Arinunio: si se lanza con éxito permite al conjurador acechar a un oponente

4. Rayo de iluminación: obliga al objetivo a reexaminar su vida si no supera una tirada de salvación

5. Refutación hiriente de Huunenaur: sin tirada de salvación posible

6. Telaraña inevitable de lo irracional: tirada de salvación o sufrir confusión mental

7. Tiquismiquizador de Hargoov: aturde al oponente con una batería de objeciones banales

8. Falacia del hombre del paja explosivo: tirada de salvación para sufrir mitad de daño

9. Reducción al absurdo expedita de Glamocles: si se lanza con éxito causa humillación, escarnio y las burlas de tus propios compañeros

10. Debilitar ideología: desactiva la capacidad crítica del objetivo, listo para tragarse cualquier milonga

11. Consenso total: se requiere un litro de vino por cada objetivo para lanzarlo

12. Crear verdad: añade un nuevo componente a la realidad, cambia el universo para bien o para mal, muy difícil de lanzar, un lanzamiento fallido borra al filósofo del continuo espacio-temporal

La entrada original está aquí, In the Philosopher’s Spell Book

Los doce del calabozo. ¿Por qué hay semidioses?

Los doce del calabozo

¿POR QUÉ HAY SEMIDIOSES?

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1. Al poderoso Padre celestial le gustan los mortales

2. El Señor de las Entregas Rápidas, para ampliar el negocio

3. El dios del intelecto, un súper-genio que está llevando a cabo “experimentos”

4. El Zar Mono y sus típicas travesuras

5. La Madre-de-todos tiene interés en la eugenesia

6. Un antiguo integrante del panteón se propone engendrar asesinos de dioses

7. El Toro estelar es incapaz de controlarse

8. El dios del fuego quiere crear una orden monástica de medio-mortales envueltos en llamas

9. La personificación del Motor Primordial, corriéndose una extraña juerga

10. Una entidad incomprensible enmascarada como el popular dios de la guerra, postula que hacen falta más y mejores guerreros

11. Un ser de otra dimensión, continuamente hambriento, utiliza a los mortales para poder acceder espiritualmente al mayor número posible de bocas

12. La esencia pura del Caos bulle sin sentido, pero de vez en cuando echa una cana al aire

La entrada original está aquí, Whence the Demigod?

TeDeEne Dieciséis: las tribus jugonas del páramo radioactivo

Las leyendas cuentan que el fin acaeció cuando el gran caudillo de allende el mar ácido subió al poder, Don-Al-Tram. Primero levantó altos muros para evitar que los impíos accediesen a sus territorios, pero al no considerarlo suficiente, decidió detenerlos de la forma más expeditiva: exterminándolos a todos. Fuego y luz cayeron sobre el mundo. En nuestras tierras, llamadas A-Paña a la sazón, el cambio fue leve, pues llevábamos largo tiempo sin gobierno.

Este humilde escribiente de la tribu de los Otros-Yoes acudió por segunda vez a la reunión de las tribus jugonas del páramo radioactivo, los supervivientes del apocalipsis que hace ya decenas de ciclos devastó nuestras tierras. La tregua tiene lugar cada doce lunas en el oasis de los antiguos, el Ze-U-Laj. Me ha llevado más de siete soles inscribir en estas pieles de Bicérvido el relato (soy rápido en el arte casi perdido de la caligrafía).

Os preguntaréis por qué los supervivientes arriesgan su cuerpo y su mente para acudir a este remoto lugar y tomar parte en la tregua. No es para conseguir Agua-Solina, herramientas de los antiguos o los tímidos espíritus Po-Ke-Mon, sino para obtener algo más escaso aún: Juegos; y en especial el bien más preciado y exiguo, el Rol.

Nuestras tierras, rodeadas por un mar ácido, son una planicie interminable abrasada por el eterno verano nuclear. El asentamiento cercano al oasis, Mu-Yida, es un secarral casi deshabitado, hogar de algunos comerciantes. Lleva siempre sombrero y contador Geiger cuando lo visites.

La mayoría de las tribus llegan a la tregua en carros de motor, movidos por la escasísima Agua-Solina, otros en el gusano de metal que se mueve por el camino de hierro; por desgracia para estos últimos, el gusano para en mitad del páramo, y muchos desaparecen antes de poder llegar al oasis. El viaje en todo caso es, por supuesto, peligroso y tedioso, sobre todo para las tribus que acuden con sus cachorros.

El Ze-U-Laj es uno de los últimos reductos de las maravillas de los antiguos. Aunque los vientos polvorientos y el abrasador sol también están presentes, son más llevaderos gracias a la charca artificial donde se remojan las tribus y a los espíritus del frío que soplan en algunas de las chozas (son caprichosos y esquivos, a veces ni los chamanes del oasis logran invocarlos). A mi hermano de tribu y a mí nos tocó la choza donde habitan dichos espíritus (pudimos oír sus ruidosas conversaciones), por suerte los chamanes supieron aplacarles por la noche. Mis ojos se asombran al ver las máquinas que escupen comida y bebida a cambio de discos de metal, en especial la que crea de la nada ese bebedizo oscuro y caliente que te mantiene despierto pero te obliga a vaciar tus intestinos con igual rapidez.

El imprescindible amuleto de salvaguarda

La tribu de los Orj-Anizadores reina en el oasis y se aseguran de que se observan los necesarios tabúes que lo rigen; el principal es portar en todo momento el amuleto de salvaguarda al cuello, un medallón rectangular que además habla con las puertas de las chozas y las abre. Mi mano tiembla al pensar en los incautos que deambulan por el Ze-U-Laj sin él; he oído escalofriantes historias de lo que les sucede.

Durante cinco soles, pues, las tribus jugonas conviven sin derramar sangre o enzarzarse en el combate místico conocido como Tro-Leo, compartiendo sus Juegos y sus Roles. Es impresionante observar cómo se arraciman en torno a los Orj-Anizadores dos veces al día, demandando un lugar en los corrillos Roleros donde se intercambiarán y vivirán historias. Este ciclo, he oído que muchos se quedaron sin poder participar en algún corrillo. ¿Se está extinguiendo el Rol?

Nuestra tribu, los Otros-Yoes, respetamos y adoramos todos los Juegos, aunque a esta tregua llevamos exclusivamente Roles para compartirlos con las demás tribus: Clásicos-Del-Mazmorreo, La-Puerta-De-Ishtar, Ry-Uu-Tama y Máscaras-Del-Imperio. Tuvimos suerte, nuestros corrillos Roleros tuvieron mucha aceptación. Son fascinantes los Juegos de Retablo que pudimos ver en la gran choza Yu-Ropa, con sus extrañas y coloridas cuentas de colores de múltiples tamaños y formas, sus cartoncillos y los retablos (algunos con ínfulas de lingüistas insisten en llamarlos tableros).

La tribu de los Otros-Yoes compartiendo Roles con la tribu de Val-Ja-La

Por la noche, algunos valientes se arriesgan a viajar hasta Mu-Yida para degustar (es un decir) el Agua-De-Fuego de alguno de los comerciantes que se resisten a dejar el lugar. El más famoso es Pe-Pe-Yons, y en su choza se puede ver a las tribus hablando animadamente, mezclándose sin tapujos. Mis aterrorizados oídos pudieron escuchar a las Ratas-De-Árbol en uno de los viajes de vuelta al oasis, uno de tantos monstruos y abominaciones mutantes que habitan el páramo.

Muchas tribus han visto mis alucinados ojos, algunas unidas por lazos de sangre, otras por lazos más etéreos (como la nuestra), e incluso he visto valientes jugones que asistieron en solitario (demasiados para detallarlos aquí, a todos os saludo). Sin duda, las tribus Roleras más importantes son Kasi-Únicamente-Rol, Ache-Te Ol-O-Kubrida. La citada en primer lugar es la tribu más grande del páramo, y muchos son los que se han unido a ella. He echado en falta a tribus y jugones que vi el ciclo pasado (¿habrán sido devorados por los mutantes? ¿Habrán perdido la senda del Rol?). Fui también testigo de algunos jugones con mutaciones: aquellos que apenas duermen y aun así pueden mantenerse en pie durante días, los que resisten bajo el radioactivo calor durante horas para conseguir un puesto en los Roles, o incluso los que engullen Agua-De-Fuego sin inmutarse.

No puedo acabar esta crónica sin mencionar al perro mutante Al-Bondiguilla, superviviente nato del páramo y posiblemente el asistente más antiguo a la tregua. Si le veis, no os olvidéis de dejarle ofrendas. Los espíritus cánidos sabrán recompensaros.

Los doce del calabozo. Generador súper rápido de monstruos gonzo pulp

Los doce del calabozo

GENERADOR SÚPER RÁPIDO DE MONSTRUOS PULP GONZO

Tira en las tres tablas y mete los resultados en la batidora. Mézclalos rápidamente, tus jugadores están esperando.
Tabla A. Descriptor
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1. Abominable
2. Titánico
3. Brillante
4. Férrico
5. Desgarrante
6. Mentalista
7. de lava
8. con rayos láser
9. Trans-dimensional
10. Insalubre
11. Hipnotizante
12. Caótico

Tabla B. Espécimen
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1. Hongo
2. Gelatina
3. Cadáver
4. Babosa
5. Feto
6. Obispo
7. Lagarto
8. Gusano
9. Tirano
10. Pólipo
11. Virus
12. Titán

Tabla C. Especial
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1. Como una musaraña, necesita ingerir varias veces su peso en comida para sobrevivir
2. Extremadamente fecundo: pone huevos/le brotan yemas/esparce esporas/da a luz camadas por todos lados
3. Siempre en estado bersérker, pero puede llegar a nuevos extremos si le presionan
4. Único objetivo: exterminio de las población
5. Intelecto de un genio, telépata, ideas muy claras, muy convincente
6. Melancólico: obsesionado con suicidarse con la ayuda de los aventureros
7. Adopta la forma de una princesa desaparecida cuando muere
8. Canta/emite música enloquecedora continuamente
9. Protegido por armadura quitinosa
10. Emite gases mortales/cegadores/incapacitantes/embriagadores/inflamables
11. Luminiscente
12. Parcialmente material, puede atravesar la materia

La entrada original está aquí, Super-quick Gonzo Pulp Monster Generator

Los doce del calabozo. Últimas palabras: el guerrero

Los doce del calabozo

ÚLTIMAS PALABRAS: EL GUERRERO

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1. “Aquí termina mi carrera. ¡Adiós! Ah, por cierto, enterré una buena cantidad de tesoros cerca de… ARGHHH”

2. “Ah, ¡muerto soy! Juro por los dioses oscuros de la profunda noche que mi sombra perseguirá a nuestros enemigos por siempre jamás”

3. “¡[Dios/dimensión celestial], voy a tu encuentro!”

4. “Contemplad mi fin. Un último favor, si me permitís. Tomad mi [arma preferida] y arrojadla en [masa de agua/lava] para que no pueda ser deshonrada jamás”

5. “¡Así termina! Qué amargura. Nunca más podré entregarme al pillaje y al combate”

6. “Me muero. Pero, ¿por qué? ¿Por qué yo y no [PJ irritante] en mi lugar?”

7. “De lo único que me arrepiento es de tener solo una vida para entregar a mi grupo”

8. “¡Qué mejor final que este! Vivir por la espada, morir a causa de [quienquiera que le matara]”

9. “Se acabó. Solo me queda tiempo para un último grito de guerra… ¡¡¡WAAAAARGH!!!”

10. “¡No, todavía no! Aún queda tanto oro por amasar, tantos odres de vino por apurar, tantas oscuras salas por desvalijar, tantos…”

11. “Malditos, ¿cuál de vosotros tenía que traer la otra poción de curación? Ja, ja, ja… *se ahoga*”

12. “Ha sido un honor asediar las puertas del infierno con vosotros. Bueno, excepto ese [PJ irritante], que es un auténtico bastardo”

La entrada original está aquí, Pithy Dying Utterances: The Fighter

Los doce del calabozo. Ruidos del exterior

Los doce del calabozo

RUIDOS DEL EXTERIOR

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1. Balido alarmado de un ungulado

2. Gorjeo grave de un descomunal pájaro desconocido

3. Ululato: tremendamente húmedo, posiblemente de origen anfibio

4. Retumbo de naturaleza sísmica: los seguidores se pueden espantar, especialmente si se planea ir al inframundo

5. Extraño chillido de primate: podría ser un humano o un hombre-simio, demasiado peculiar para poder estar seguro

6. Galopar de múltiples cascos sin herrar

7. Pisada titánica que parece aproximarse

8. Clamor: entrechocar de armas, o quizás sartenes y cazuelas

9. Estruendo: enjambre de insectos gigantes o quizá el molino de un gigante, difícil de precisar

10. Explosión subterránea, la primera de una serie (consulta el resultado 4)

11. Crujido de troncos en la lejanía, como si un coloso estuviera cogiendo leña

12. Música misteriosa (consulta la subtabla)

Subtabla de música misteriosa

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1-2. Hipnóticos acordes de una banda musical élfica

3-4. Tonadilla hobbit vagamente amenazante, de un tono más siniestro de lo normal

5-6. Coro de hadas: como 1.000 ardillas de dibujos animados cantando (tirada de salvación para no asesinarlas)

7-8. Ensalmos malignos

9-10. Espantoso yodelei troloide

11-12. Cacofonía de tambores ogro

La entrada original está aquí, Wildernoise