Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

Los doce del calabozo

EN LA CABAÑA DE LA BRUJA

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1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario

2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901)

3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa la constitución de forma temporal) si se huele durante 10 minutos

4. Traje completo hecho con la piel de la hija de un granjero, con una colección de vestidos auténticos y seductores

5. Capa de murciélago (no es mágica, pero es muy molona)

6. Zapatos mágicos que permiten al que se los pone subirse encima de los rayos de luz de luna y correr por ellos

7. Serpiente pitón de seis metro de largo, cubierta de pelo negro, con cabeza de gato, hecha un ovillo frente a la chimenea

8. Cadáver de trífido secándose boca abajo en el techo: en proceso de secado para ser fumado

9. Binoculares con unos ojos enormes en lugar de lentes: presiónense contra la frente para usarlos

10. Cama tejida con zarzas y matorrales, cubierta de espinas

11. Surtido de cerebros vivos conservados en vasijas cerámicas llenas de un icor, enchufados a una máquina de Rube Goldberg que despierta a la bruja al anochecer y le prepara un desayuno indescriptible

12. Gads, el ayuda de cámara descabezado, remendado y reanimado tras un desafortunado incidente, sirve aperitivos y limpia

La entrada original está aquí, In the Witch’s Workshop

Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

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LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA

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1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles

2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos

3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de zarandear a personas adultas como si fueran hojas, los dioses celestes no responden ante la campaña de sacrificios de sangre

4. Extraño paso evolutivo que da pie a la aparición de ratones-láser extremadamente prolíficos

5. Océano se gelifica gradualmente, desarrolla una membrana translúcida al mismo tiempo que una inteligencia única

6. Liberación repentina de gas subterráneo desencadena una extinción masiva de los animales domesticados

7. Bejín fúngico colosal crece hasta alcanzar un tamaño inmenso y luego explota, diseminando millones de esporas en la atmósfera, los hongos invaden la tierra de cultivo, cubren los tejados, etc.

8. Meteoritos montados por vaqueros demonios amantes de las emociones fuertes, sobrevuelan alocadamente la zona causando el pánico y el caos

9. Cielo se vuelve morado, las nubes parecen caras resplandecientes, se oyen extraños truenos, un tercio de la población se vuelve loca y muere

10. Glaciar con evidentes murallas y almenas gélidas se desplaza velozmente a una zona cálida hacia la capital imperial

11. Todo el mundo se despierta un día y encuentra miles de extraños huevos por doquier

12. Fuego de origen desconocido rapta a los bebés

La entrada original está aquí, Nature Goes Haywire

Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

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MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA

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1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre

2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado

3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia del viaje espacial

4. Hechicera imperial anuncia un descubrimiento que promete revolucionar los medios de transporte mediante las ondas de Tenser

5. Dinosaurios intentan volver de nuevo, esta vez con la ayuda de una especie desconocida de nautiloides

6. Thor (o su equivalente) volatiliza un asteroide en la exosfera: lluvia de fragmentos por doquier, las ciudades tienen que superar una tirada de salvación

7. Príncipe demonio y semejantes se revelan como psicófagos interdimensionales, preparados para ocupar los territorios de la superficie y convertir a la humanidad en el ganado que siempre debió ser

8. Actividades geománticas imprudentes desencadenan un cambio repentino en las placas tectónicas que transforman el terreno: surgen nuevas cadenas montañosas, se abren enormes grietas entre países colindantes, las ciudades costeras sufren la devastación por inundaciones, etc.

9. Recién nacidos muestran nuevas y desasosegantes señales de un cambio abrupto en el desarrollo evolutivo: lóbulos frontales mayores y glándulas pineales sobresalientes entre los más destacables

10. Cereales enmohecidos que provocan un enorme despertar monoteísta, un altísimo porcentaje de la población experimenta las mismas alucinaciones, desplazamientos masivos hacia el “sacro” y oficial imperio maligno

11. Volcán más cercano entra en erupción, expulsa continuamente monstruos ígneos

12. Huracán que surge de la nada, devasta completamente la capital y permanece como zona de tormenta perpetua

La entrada original está aquí, More Campaign Paradigm Shifters

Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

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CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO

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1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos

2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos

3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca antes de morir

4. Solo puede morir durante una luna llena, y únicamente herido por un filo de cobre lunar

5. Vulnerable a ataques físicos cuando le consume la pasión por un mortal

6. Debe ser golpeado simultáneamente por un/a virgen, un sacerdote, un mediano y un ladrón

7. Solo se le puede matar ayer

8. Morirá exclusivamente por iniciativa propia

9. Vulnerable a las armas forjadas con huesos de ángeles

10. Tiene que beber cicuta voluntariamente

11. Estacas clavadas en sus tres corazones

12. Un susto de nuerte

La entrada original está aquí, Almost Indestructible: Villain Death Requirements

Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

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BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO

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1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas

2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados

3. En algún lugar del montículo hay una gema que conecta el túmulo con una dimensión serpentina: por la noche, miles de espíritus-serpientes resplandecientes frecuentan el lugar

4. Una secta, en un estado entre la vida y la muerte, dedicada al culto de un vampiro anciano está enterrada aquí, un grupo de fanáticos de un dios-serpiente renueva los sellos protectores frecuentemente

5. Espíritus encerrados cuyos cuerpos han sido conservados mágicamente, deben ser destruidos antes de que puedan descansar en paz

6. El inconmensurable weregeld ofrecido por un pueblo ya extinto a los dioses de los hombres-serpiente, y que lleva aquí 1.000 años

7. Cápsula temporal de los antiguos: arte, magia y tecnología extrañas e incomprensibles almacenadas hasta su apertura dentro de 499 años, una serpiente robótica rocía de llamas, proyectiles explosivos y radiación letal a los que se atrevan a romper el sello

8. Lujoso mausoleo para las casas reales de los hombres-serpiente: todas las trampas están desactivadas y ha sido completamente saqueado, en la actualidad es territorio de gelatinas, limos y su ralea

9. Ciudad de los diablillos tumularios: entidades diminutas de malicia insaciable, muy irónicas, decoran el interior exclusivamente con huesos humanos

10. La pretérita construcción es solo parte de un pentáculo de dimensiones continentales que un día servirá para invocar a los Dioses Perdidos de vuelta de su largo viaje por las estrellas

11. La suma sacerdotisa de los hombres-serpiente en estado de estasis, acompañada de drones y algunas parejas de una especie antediluviana ahora extinta, esperando a la próxima Edad Pantanosa

12. Nave espacial/aérea/acuática con forma de serpiente cubierta de forma natural por tierra

La entrada original está aquí, Under the Paleogean Serpentine Mound

Los doce del calabozo. Efectos de una exposición prolongada al inframundo

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EFECTOS DE UNA EXPOSICIÓN PROLONGADA AL INFRAMUNDO

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1. Hiper-vigilancia paranoide: se reduce el tiempo de sueño necesario pero se acelera el ritmo de envejecimiento, los ojos no pierden ripio de nada, continua perspiración

2. Pérdida exprés de todo el pelo del cuerpo

3. Daltonismo total: agudeza visual incrementada en varios megapíxeles

4. Apariencia cetrina y enfermiza, aura apagada y malsana: carisma reducida

5. Absorción de partículas aéreas desencadena un endurecimiento de la piel: como armadura de cuero, temporalmente doloroso, causa reducción en la destreza

6. Mejora olfativa: detecta sutilezas antes ignoradas, probabilidad de sorpresa se reduce, bloqueada en el aire libre

7. Depresión cavernícola: reacciones emocionales anuladas, tolerancia a la adrenalina a tope, resistencia incrementada al miedo y al pánico

8. Déficit alimentario: ausencia de vitaminas y minerales en la dieta, pérdida de peso, mal aliento, sistema inmune afectado (penalizador a las tiradas de salvación)

9. Visión nocturna mejorada, anulada cuando se regresa a la luz del día

10. Pragmatismo mazmorrero: atrofia permanente de la empatía, la compasión y el respeto a la vida

11. Infección fúngica generalizada: incremento de la fuerza y la constitución, bloquea los procesos mentales

12. Aclimatación total: el medio ambiente subterráneo ya es familiar, la superficie parece cada vez más una vaga memoria

La entrada original está aquí, Effects of Long-term Exposure to the Underworld

Los doce del calabozo. Demonios y Diablos, miscelánea

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DEMONIOS Y DIABLOS, MISCELÁNEA

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1. Demonio bigotudo: elegante, con una forma humana de piel marfileña, impecable atuendo con tentáculos faciales desproporcionados, lengua de plata al servicio del caos y el mal

2. Diablo filósofo: rebate con una lógica aplastante conceptos como el bien, cubierto por un amasijo de capas, con pies y aguda voz de pájaro

3. Demonio ocular: globo ocular de tamaño humano y su nervio óptico correspondiente, se reúnen en bandadas, levitan libremente, les encanta invadir la privacidad, se alimentan de almas a través de un contacto visual prolongado

4. Hilaratrix: mujer humana de belleza deslumbrante con cuernos de impala, prorrumpe en terribles risas burlonas, insulta con puyas, saca a relucir las debilidades y trata de avergonzar siempre que puede

5. Diablo esteta: admiradores de obscenidades habilidosas, abominaciones astutas y aberraciones ejecutadas con maestría, profieren ovaciones espontáneas cuando algo les encanta

6. Demonio granjero de almas: crea parodias vivas nuevas y horribles a partir de esencia de almas reciclada y de otras materias primas improbables (por ejemplo: desperdicios vivientes, excrementos animados, insectos metálicos)

7. Pajarillos infernales: pequeños fastidios muy ruidosos, incordian a los aventureros cuando intentan ser sigilosos o dormir tranquilamente

8. Diablo burócrata: intermediarios miserables especialmente habilidosos en escaquearse y apuñalarse en la espalda entre ellos, también les gusta liar a los aventureros con trámites burocráticos mientras esperan a la caballería

9. Demonios carnales: demasiado ocupados en satisfacer sus deseos como para suponer una amenaza, libidinosos y lascivos, acosan sexualmente a los mortales

10. Demonios parásitos: diminutos chupasangres alados que infestan los recovecos sucios de sus congéneres de mayor tamaño, buscan con agresividad otro anfitrión si el original sufre daño

11. Diablo abuelo: le pone leer los recuerdos de su víctima, adoptar la forma de un ancestro reverenciado, rememorar los buenos tiempos mientras que miente sobre la historia de la familia y su inevitable legado de maldad

12. Demonio atrapa-pesadillas: abominación con forma de mosquito, provoca terrores nocturnos en un sujeto escogido y aspira el sufrimiento resultante a través de las orejas, la nariz y la boca con su repugnante probóscide múltiple

La entrada original está aquí, Demons and Devils, Other

Los doce del calabozo. Debilidades humanas

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DEBILIDADES HUMANAS

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1. Ego desproporcionado, distorsiona cómo perciben la mayoría de lo que les rodea

2. Entendimiento extremadamente literal: no captan las sutilezas

3. Repletos de prejuicios, los que sean necesarios acorde con su clase social

4. Mente distraída: sus pensamientos vagan de forma impredecible

5. Escasa higiene personal

6. Dentadura desastrosa

7. Memoria a corto plazo defectuosa, la de largo plazo también un poco irregular

8. Confianza excesiva en sí mismos, desdeñan sus limitaciones personales

9. Uso habitual de sustancias euforizantes y relajantes

10. Abuso desmesurado de los placeres terrenales

11. Bocazas: charlan continuamente, carecen de un tono de voz adecuado para interiores

12. Proselitistas irredentos

La entrada original está aquí, Human Frailties

Los doce del calabozo. Amenazas al mundo de campaña

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AMENAZAS AL MUNDO DE CAMPAÑA

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1. Advenimiento inexorable de un titánico dios del espacio exterior, idiota y ciego

2. Magia fuera de control, libera nubes enloquecedoras que se propagan rápidamente

3. Rotación planetaria detenida mágicamente por vampiros desinformados que desean un lado permanentemente oscuro

4. Cámara estelar secreta de los dioses ha dictaminado que la realidad necesita un reinicio, se llevará a cabo por etapas, comenzará con recortes generalizados

5. Dios del fuego ha ganado una guerra contra sus enemigos en una región remota, lo celebra con una salva de 21 volcanes

6. Parece ser que los conjuros arcanos se alimentan de algún modo de la fusión solar, el próximo proyectil mágico podría desencadenar su transformación en una súper-nova

7. Tras un evento seísmico descomunal se abre un enorme cañón que permite el ascenso a la superficie de los terrores subterráneos antaño encarcelados, tienen un poder destructivo inigualable

8. Raza desconocida de cefalópodos inteligentes han estado esperando que llegara su momento, han construido máquinas de guerra anfibias para el exterminio sorpresa de la superficie

9. No paran de aparecer los cuerpos de dioses muertos

10. Los muertos se levantan: sin pararse a devorar los cerebros de los vivos, marchan hacia una región aislada para reunirse

11. Dios caprichoso concede a los trols la capacidad de reproducirse como conejos

12. Llegada de un mesías vegetal, anuncia la solidaridad universal de todas las plantas y declara la guerra a la humanidad

La entrada original está aquí, Campaign World-threatening Emergencies

Los doce del calabozo. Planetas cercanos al mundo de la campaña

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PLANETAS CERCANOS AL MUNDO DE LA CAMPAÑA

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1. Planeta de oro: una plaga de gusanos espaciales devora-elementales lo están consumiendo rápidamente

2. Mundo de ruinas: fue un mundo al estilo D&D con ciudades deslumbrantes, etc. hasta que los monstruos ganaron, se encuentra actualmente en un análogo del Manual de Monstruos sobre los grandes reptiles terráqueos, los humanos han vuelto a las cavernas

3. Planeta formado por ciclópeas protuberancias espinosas con profundos valles repletos de vida entre ellas: predominan las criaturas aéreas

4. Mundo mónada: un dios súper poderoso mantiene celosamente un monoteísmo ilusionario sobre las crédulas masas, ejércitos de sirvientes alados imponen sus mandamientos, buscan a los intrusos

5. Duplicado perfecto del mundo de la campaña, con copias de los PJs obsesionados con destruir a los originales

6. Mundo fortaleza: estrella de la muerte olvidada tras una antigua guerra espacial, ahora ocupada por los descendientes de la tripulación original, todavía destruyen planetas pero solo como un ritual sagrado

7. Esfera llameante: lugar donde se reproducen los habitantes del sol, salamandras gigantescas, hogar de la utopía socialista de los hombres de lava

8. Gigante gaseoso con islas sólidas, crustáceos espaciales propulsados con reactores, seres gaseosos inescrutables

9. Planeta de leche y miel: recién creado, protegido ferozmente por dioses jóvenes y salvajes, población actual: 2, el jardín contiene especies vegetales con propiedades milagrosas que piden a gritos ser robadas

10. Automatónica: un dios irresponsable creó una inteligencia artificial y después la abandonó en este planeta rico en silicio, el resultado es una extraña réplica mecánica de un ecosistema planetario que todavía se está iniciando, decidirá en breve que el universo estaría más limpio sin todas esas unidades biológicas deambulando por ahí

11. El (ancho) mundo de los deportes: población muy competitiva que trabaja duro y juega aun más duro, con campos, estadios, pistas y arenas por todos lados en la capital, la megalópolis Ciudad Campeonato

12. Esferas de desolación: desprovistas de vida por la acción de unos dioses vengativos, suspendidas en sus órbitas como muestra de su poder y autoridad

La entrada original está aquí, Planets in the Vicinity of the Campaign World