…y los siete de la mazmorra. No more Mr. Nice: alternativas para el mediano

¿Qué demonios es esto? No more Mr. Nice: alternativas para el mediano Al crear un mediano, si decides limitar la habilidad “Talismán de la suerte” a que el mediano recupere la Suerte quemada (ni obtiene el doble ni puede pasársela a sus compañeros), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa: 1. Apuñalamiento por …

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…y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

¿Qué demonios es esto? Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo 1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado 2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic 3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza… 4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes …

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…y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos

¿Qué demonios es esto? Secretos inconfesables de los elfos 1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis 2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva 3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera …

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Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE 1d12 1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola 2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable …

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…y los siete de la mazmorra. Otras versiones del “Proyectil mágico”

Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba …

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Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES 1d12 1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza 2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno 3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con …

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