Purgandus libri: FAE

La portada: Piratas, ninjas y Harry Potter; tocando todos los palos

Piratas, ninjas y Harry Potter: tocando todos los palos

Pero, ¿queda algo que decir sobre la sensación editorial rolera del año? Lo dudo mucho, pero voy a sacar provecho al hecho de que me lo he releído catorce veces junto con el FATE para otros menesteres (espero que entre ellos, poder echar algunas partidas)

Por si de verdad hay algún despistadillo que no se ha enterado por haber sido raptado por los talibanes, o haber estado en un monasterio budista, o estar trabajando de becario, os recuerdo que los buenos chicos de Evil hat decidieron publicar una versión agnóstica del sistema que han usado en sus juegos ya-no-tan-indies Spirit of the century (de próxima publicación en castellano por conBarba) y Dresden files. La broma comenzó con un mecenazgo de 3000 $, y terminó con Fred Hicks y compañía nadando como el tío Gilito en una pila de casi medio millón de pavos; a su favor, decir que han cumplido con todos los compromisos expuestos en la campaña de mecenazgo, dentro de la fecha límite.

FAE es la versión con menos calorías y apta para dietas de FATE, un librillo de apenas 50 paginillas en A5 (el mejor formato del mundo, ya sabéis). Está publicado bajo una licencia Creative Commons, la full equip del mundo de la libre compartición de cultura: permite copiarlo, modificarlo, y sacar dinero de todo ello; otro punto a favor para los chicos de Evil hat. Además, en la misma página de créditos permiten la copia física de su libro, alentando a los encargados de las copisterías. Ya ni me acuerdo de la última vez que entré en una papelería y pedí que me fotocopiaran un libro entero, la verdad. Más aún: en su página de descargas puedes obtener directamente los dos reglamentos (también en versión Ebook) y una fantástica traducción realizada por Alfredo Sendín. Casi nada, amigos.

Vale, son unos tíos majos, despegados, los héroes de la clase indie, pero… ¿está todo esto al nivel del hype generado? Me gustaría empezar despejando mitos o romanticismos: nada de esto es nuevo. Ya lo siento, majos, el eterno retorno y toda esa mandanga, pero lo que han hecho Hicks y amiguitos es destilar, personalizar y pulir una plétora de sistemas que ya existían (eso sí, ellos no lo niegan). Comenzando con el Fudge, pasando por Over the edge y, por qué no, Risus, FAE hace uso de mecánicas ya conocidas y explotadas, usando incluso los famosos daditos del más y el menos que tanta urticaria dan a mucha gente.

FAE dice adiós con la manita a la pretensión de muchos JdR de ser lo más realistas posibles, aunque la razón que esgrimen es que el tipo de juego que quieren promover es uno con un marcado acento fantástico, ya sea de piratas aéreos o pseudo agentes secretos. Esta primera característica a mí me convenció desde el principio: estoy cansado de reglas y más reglas, tablas y subtablas (menos las de los conjuros del DCC, que me parecen deliciosas), daño por ahogamiento, el peso de una espada a dos manos, los ingredientes para lanzar un hechizo, y si la ciudad tiene herrería o no. Seamos realistas: un juego de rol nunca podrá simular la vida, y es más, no debería. Bastante de ella tenemos todos los días, por el amor de Manitú.

¿Y cómo consigue deshacerse de esa losa? Codificando todo lo que un personaje puede hacer, sabe, o lleva encima mediante los aspectos. ¿Es más realista tener una interminable lista de habilidades, que de todos modos no reflejan ni de coña todo el potencial de un ser imaginario? Con un aspecto tan sencillo como Musculoso bárbaro de la traicionera estepa, te estás evitando (dependiendo del sistema, pero grosso modo) tirar características, elegir que tenga buena puntuación en fuerte o resistente o gaitas; repartir punticos entre decenas de habilidades, sin saber si debes priorizar espadón o hacha de batalla; comprar con la exigua cantidad de monedas de oro o plata todo el equipo, hasta los detalles más engorrosos como la comida; etc.

Además, FAE se libera de las habilidades que sí tiene FATE. Es algo que no entiendo; le das la patada a un montón de convenciones, ¿y de nuevo erre que erre con el tema habilidades? FAE se las cepilla, y en cambio

Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas

Y la contraportada: una súper-agente… con sandalias de plataformas

define a los personajes con seis parámetros según cómo aborden la resolución de un obstáculo o un conflicto. ¿Brutico, con atractivo animal, cortico de entendederas? Priorizas enérgico, llamativo y dejas en la cola inteligente. Con seis, repito, seis aproximaciones (o styles en inglés) y los conceptos que definen a cada personaje, las combinaciones sí son de verdad infinitas. Por si se te antoja poco, y echas de menos tonteridas como dotes, FAE mantiene las stunts o proezas, campos en los que el personaje tiene ventaja sobre los demás; son peculiaridades que te permiten ser mejor en acciones muy específicas. Curiosamente, este es la mecánica más abstracta del juego, mucho más que los aspectos, y aunque se proponen varios ejemplos e incluso una fórmula para crearlas, es aquí donde el director de juego más puede pasarlas canutas para controlar el munchkineo.

Por supuesto, no podemos olvidarnos de los famosos puntos de destino. En un juego tan hippie, de libertad y buen rollito, representan la realidad del capitalismo, la monetarización y el materialismo. Si quieres de verdad tener opciones en la mayoría de las pruebas, ya puedes echarle imaginación poniendo en juego uno de tus aspectos y gastar uno de los dichosos punticos. Luego, para recuperarlos, ya sabes: sométete a las maldades del director del juego. ¿No os parece totalmente una alegoría del trabajo asalariado: sufre y curra, para luego poder fundirte la pasta?

Admito que no soy el más rápido a este lado del Manzanares, y no me refiero a mi destreza con un arma de fuego. Me costó cambiar el paradigma heredado de la mayoría de los juegos que he probado y han definido mi existencia rolera, y por esto hasta que leí el FAE no caló en mi dura mollera el sistema de juego. Las cuatro acciones que definen el juego se apartan de los cánones del 99% de los juegos de rol (“tirad percepción, majetes”), y te obligan a replantear de verdad cómo se desarrolla una partida. Pero, ¿es todo culpa mía? No, me resisto a pensar así. Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.

Hay algo que no me ha gustado en absoluto, y que espero que los chicos de conBarba, por favor os lo pido, corrijan: la apariencia. Me refiero, sobre todo, a los dibujicos, pero también al estilo escogido y los ejemplos de personajes. Obviamente, han enfocado brutalmente el FAE a la chiquillada, y por ende han poblado sus páginas y portada con arquetipos que supuestamente deberían atraer a adolescentes. Bueno, pues EPIC FAIL. Por cuestiones varias conozco un poco los gustos de la chavalada actual, y no pasa por la imaginería usada en el reglamento; me parece cursi, blanda, y fea. Y me hace sentir un inútil, por supuesto; el mensaje es “si tienes los bajos peludos, lo tuyo es el FATE, hombre; deja el FAE para los pequeñuelos”. No estoy de acuerdo para nada. Tampoco digo que tenga que haber dibujos agónicos al estilo Vampiro, o manga del rollo Ánima, si no algo un poco más neutro. En lo que sí estoy de acuerdo es en que este sistema sí se adapta mejor a una mente joven, e incluso infantil, poco constreñida todavía (angelitos) por la agobiante y encorsetada realidad de los adultos. Estoy seguro que un grupo de jovenzuelos serían unos hachas jugando a FAE.

Veredicto: ¿Es FAE el futuro de los juegos de rol? Ni idea, mis capacidades premonitorias son las mismas que las de una gamba. Lo que sí sé es que es libre, tiene una comunidad de aficionados detrás muy activa, y en verdad incide en los aspectos más lúdicos e imaginativos de nuestra afición. Es decir, todo lo que yo defiendo.

7 comentarios

  1. Hombre, tampoco creo que el detalle realista (simulacionismo, que lo llaman ahora) esté reñido con la creatividad. Personalmente, encuentro agradable que un sistema de reglas refleje la lógica de algunas formas de actuar en culturas antiguas -en temas de combate, normalmente- haciendo que tengan sentido al traducirlo a reglas. En juegos de corte histórico, prefiero algo así.

    Eso sí, no por ello voy a negar las ventajas del FATE, con su facilidad de improvisación y su sistema tan fácilmente moldeable. Aunque creo que prefiero el FATE al FAE; me gusta que los juegos tengan algo a lo que atenerse, y no sólo el criterio del director de juego. Por supuesto, eso no es más que mi preferencia particular.

    Si tienes ocasión, prueba a echar un vistazo a HeroQuest 2, que va también en la línea de FAE, y que apunta a un estilo de juego prácticamente idéntico.

    Y lo de los Puntos Fate como simbolo capitalista ha sido impagable :D.

    Un saludo.

    • Tuve la enorme suerte de leer el Heroquest de Edge; no sé si el Heroquest 2 cambia mucho el sistema, pero desde luego el que tengo me encanta, e incluso pude echar algunas partidas. Como comentaba, FATE no ha inventado nada, desde luego. Además, creo que Heroquest se ajusta mucho mejor a Glorantha que el sistema d100.

      Si prefiero FAE sobre el FATE es porque creo que está mejor explicado, y que elimina la paja que le sobra al FATE, ni más ni menos, pero es verdad que como sistema FATE es más redondo.

      ¡Un saludo!

      • Lo cierto es que sí hay algunos cambios notables entre ambas ediciones de HQ, todos ellos encaminados a simplificar el juego, por eso pensaba que podría interesarte. Además, la segunda edición sale ya directamente como genérico, con algunos capítulos bastante interesantes sobre la organización de sesiones y campañas según el autor..

        He jugado mucho en Glorantha tanto con RQ como con HQ, y concuerdo en que, objetivamente, el segundo refleja mejor la fantasía de Stafford. Pero bueno, cada cual tiene sus clásicos, y uno de los míos es el BRP. Creo que me aburriría si tuviese que jugar una campaña con un juego con reglas tan sencillas.

        Un saludo.

  2. “Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.”

    No es tanto cuestión de redacción como de falta de redaños para intentar innovar de verdad. FAE, pero sobre todo FATE, adolece de un constante “Huy esto mejor lo suavizamos no vaya a ser que no se entienda“.

    FATE, especialmente en las versiones derivadas de Spirit of the Century tiene mas de D&D (con estres / puntos de golpe, proezas / dotes…) que de FUDGE. Y FAE vende una libertad que queda patentemente en entredicho cuando la única tirada que ejemplifican (Iniciativa… ¿De verdad hace falta Iniciativa? ¿No se les ocurre otra forma de afrontar los conflictos físicos que no sea la misma usada desde el D&D?) se pasa por el forro de los cojones eso de que el Estilo a utilizar depende del enfoque que utilice el personaje. ¿No puede un espadachín cojitranco (Cervantes) afrontar CAUTAMENTE un duelo? ¿Un experto cazador preparar SAGAZMENTE una emboscada a su presa? ¿Un piromante desbordar a su adversario con un LLAMATIVO despliegue pirotécnico? ¿Un ENERGICO bárbaro sorprender con su temerario arrojo al adversario? ¿O, simplemente, un asesino clavar FURTIVAMENTE el estilete en la desprevenida espalda de su victima?

    • Visto así, tienes mucha razón. Muchas gracias por el enlace a SD6, que casualmente tenía pero había leído hace ya tiempo. Me gusta mucho cómo lo planteáis, y desde luego se acerca más a lo que yo querría del FATE/FAE. Como comentaba en la entrada, ya estaba todo inventado. En verdad me apunto las propuestas y si dirijo Fudge/FAE/FATE/SD6 lo pondré en práctica.

      ¡Un saludo, gracias!

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