Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero

De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).

Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela…

Criaturita, si ya la portada era fea...

Criaturita, si ya la portada era fea…

Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante…) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.

"Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado"

“Tranquilas, majas, no nos gusta el pescado”

Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos… todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.

"¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!"

“¡Joder con las recomendaciones de la Lonely planet!”

La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas… de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes… el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.

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¡Horror! ¡Gusanos con cara! Ejem…

Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida (“Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos”. ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.

"Me pongo intenso y suelto una perorata" "Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos"

“Me pongo intenso y suelto una perorata” “Déjate de gilipolleces, que vienen los monstruacos”

Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.

No hay nada que no arregle una buena electrocución

No hay nada que no arregle una buena electrocución

Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos… ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas…). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.

"Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro... ay no, tonto estoy"

“Salvo al niño del fuego, y luego miro a ver si tiene tesoro… ay no, tonto estoy”

Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo… mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).

Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros…

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