Producciones “Siempre ha habido clases” tiene el dudoso placer de presentar… Campañas en CdM JdR, parte II

Tras divagar a base de bien en la anterior entrega, veamos si puedo ofrecer propuestas reales (no propias de la realeza, sino aplicables a la vida). Pero antes dejadme que rumie sobre algunos aspectos que diferencian claramente el DCC RPG y el D&D en casi todas sus encarnaciones, ediciones, clones e hijos bastardos.

Muchas de las reglas del D&D están orientadas a la supuesta progresión impuesta por los niveles, ese sistema que tanto odio y amor ha generado. Aunque se supone que los personajes se van convirtiendo poco a poco en poco menos que semidioses o políticos aforados, al final te quedas con un palmo de narices, ya que los bicharracos a los que te enfrentas, las trampas que debes eludir, y en general los números puros y duros progresan geométricamente a la par que los de tu aguerrido aventurero. Si un triste kóbold tiene CA 12 y tú un aún más triste ataque +1, cuando te enfrentes con tu supuestamente impresionante ataque +25 a un dragón-terminator comprobarás desolado que tiene CA 38 (literal, oiga). Sé que esto ha sido discutido hasta la saciedad, pero quiero que quede claro que es una falsa sensación de evolución (pero no desde luego de complicación, que se desboca).

En contraposición, DCC RPG ofrece una progresión aritmética. Desde el nivel 1 eres un competente busca líos, y cada nivel te da una sensación real de aumento de tus pericias, sin desmadrarse locamente. Además, las variables numéricas se mantienen moderadamente estables (raro es el monstruaco con más de CA 20).

Supuestamente las herramientas como los valores de encuentro o los dados de golpe de una criatura (y la pila de puntos de experiencia por superarlos) son las que marcan el paso de las campañas en D&D, pero en mi experiencia este metajuego o minijuego, este juego dentro del juego, o termina cansando y se descarta o distrae de lo auténticamente importante (sí, en serio, la historia en sí es más importante que subir de nuevo de nivel). Sumemos a esto los objetos mágicos de marca blanca a lo mercadona como mera excusa para petar a los PJs y una tendencia a querer racionalizarlo y categorizar todo en D&D (irónico, reglamentar los mundos fantásticos hasta el mínimo detalle) para que mi impresión sea la de un juego acartonado, una mole impracticable, la enciclopedia británica.

Sin embargo, todo esto se desvanece en DCC. No se pretende que las criaturas estén equilibradas (no hay ninguna guía, como sí la hay en los manuales de monstruos de d&d, para crear bichos al milímetro), los objetos mágicos son únicos (no hay listados interminables de dagas, mondadientes, pociones, colonias, anillos…), y la adjudicación de puntos de experiencia se convierte en algo más casual y espontáneo y no ligado a la masacre de criaturas o la desactivación al estilo TEDAX de trampas.

El corolario de este tostón es que el estilo de juego, y por ende lo que se espera de una campaña, cambia radicalmente en DCC. Aquí, el hilo conductor de todo el juego es la relación de los pobres PJs con un entorno desconocido, extraño y a menudo hostil, regido por agencias sobrenaturales que dirigen los designios del mundo. Sus vidas sí que están condicionadas por el destino y los caprichos de poderes que, como mucho, podrán aspirar a servir. Y como bien pregona desde la página 0 el juego, aquí no hay héroes ni mandangas por el estilo, los protagonistas son mercenarios, aventureros en busca de poder y dinero.

Y ahora, las propuestas para cada estilo de juego.

Empezamos aquí...

Empezamos aquí…

Campaña completa (aka adventure path a lo pobre): “El irresistible regreso del Caos”. Esta campaña toma como base varios módulos publicados por Goodman, y tiene un hilo conductor que los enhebra y les proporciona una coherencia. Tras la derrota hace siglos de los señores del Caos a manos de las fuerzas de la Ley, la humanidad gozó de una larga época de estabilidad y prosperidad. Pero, ay, el Caos nunca puede ser totalmente vencido (de esto se encargaron los agentes de la Neutralidad, garantes del equilibrio cósmico), y ahora que los logros de tiempos pretéritos de desmoronan, oscuros poderes conspiran para recuperar el poder que una vez poseyeron. Los personajes, marionetas en esta guerra eterna, se verán involucrados en la contienda, pudiendo sus acciones decidir a quién pertenece el futuro del ser humano.

Como en las campañas “de libro” clásicas, se da por hecho que los jugadores seguirán más o menos la línea argumental sin desviarse demasiado; y si no, es que no se lo has explicado bien, amigo. No se espera que sean héroes al uso píos y sin tacha, pero tampoco un hatajo de bastardos sin corazón. Hay espacio para un poco de pillería al estilo Apéndice N.

Otra advertencia: esto requiere adaptar algunas aventuras, y aunque sugiero ganchos para enlazar unas con otras, tener un poco de cintura a la hora de encaminar a los jugadores. En la mayoría de los módulos de Goodman hay sugerencias sobre cómo usarlos con grupos de más o menos nivel, pero mi recomendación es que aumentes o disminuyas el grupo de aventureros y el número de enemigos en los encuentros, y que de igual manera incrementes o reduzcas las clases de dificultad de trampas, salvaciones, etc. Me temo que no hay una forma fácil y rápida de hacerlo, para eso esto es DCC, chatos.

Por último: aunque soy consciente de que cuanto más alto el nivel, más cuesta subir (hablando en plata, más aventuras hacen falta), yo voy a mantener una media de dos-tres aventuras entre nivel y nivel. Hay dos razones: una, es más divertido y rápido; y dos, no hay módulos suficientes. Más claro, agua.

Empezamos con el fantástico Sailors on the starless sea, el embudo por antonomasia que permite a los aventureros frustrar el retorno de dos campeones del Caos. Al finalizar esta aventura, los escasos supervivientes (ya de nivel 1) volverán a la superficie a través de un lóbrego pantano, desde el cual podrán salvar a la villa de Hirot de otro enviado de los poderes del Caos en Doom of the savage kings. A estas alturas, habrán llamado la atención de parte del panteón Caótico, que querrá comprobar de primera mano de qué pasta están hechos los personajes. Transportados hasta la mismísima corte del Caos en Intrigue at the court of chaos, tendrán la posibilidad de comprobar en primera persona qué ofrece cada facción (agentes de la Ley y de la Neutralidad hacen acto de presencia también), subiendo a nivel 2 en el proceso. Como respuesta a los requerimientos del Caos, Las Furias, deidades de la Ley, demandarán los servicios de los aventureros en Glipkerio’s gambit. Aprovechando que los personajes se encuentran en latitudes norteñas, serán testigos de las inhumanas acciones de una antigua deidad Caótica en The old god’s return (que es para nivel 1, pero fácilmente adaptable para nivel 2), pudiendo frustrar sus planes de renacimiento. A estas alturas, habrán demostrado su valía más allá de toda duda; es el momento de una pequeña side quest en el excelente Fate’s fell hand, quizá intentando rescatar a uno de los tres magos (¿el maestro o maestra del mago del grupo?) atrapados en el tripartito duelo, quizá siguiendo un objetivo más materialista (el mazo del tarot que se describe es un poderoso artefacto), alcanzando el tercer nivel en el proceso.

...y terminamos aquí

…y terminamos aquí

Las siguientes cuatro aventuras tratan de cuatro poderes que amenazan con volver a su antiguo estatus, desequilibrando peligrosamente la balanza en el proceso. Un demoníaco dios anfibio en The croaking fane, una pérfida diosa marina en The sea queen escapes!, y nada más y nada menos que la diosa de los verdugos y las matanzas (no las porcinas, ojo) en Jewels of the carnifex. Al haber alzanzado el nivel cuatro, los aventureros tendrán ocasión de afrontar el reto de Beyond the black gate (que es para nivel 5, cuidadín), la más ambigua de todas las propuestas. Momento de introducir un poco de variedad con la extraordinaria Blades against dead, que ofrece la posibilidad de traer de vuelta a un amigo de la muerte (seguro que a estas alturas más de uno o de diez podrían necesitar este tipo de ayuda), y The 13th skull, un pequeño aperitivo antes de afrontar el apoteósico final en Colossus, arise!, en el que los ya über-personajes de nivel 5 se enfrentan nada más y nada menos que a un cambio de era impulsado por un ancestral poder que amenaza con barrer a la humanidad de la faz de la tierra. Es esta última aventura la apuesta más arriesgada, puesto que está pensada para nivel 8; sino en forma (ya en nivel 1 estaban asistiendo a una reunión de dioses), sí en el fondo necesitará una profunda revisión para poder ser adaptada. Nada que un aguerrido Juez no pueda acometer, la verdad.

“Pero si esta opción parece más la segunda (elegir módulos e ir uniéndolos) que la de una auténtica campaña”, se puede quejar alguien. Bueno, echad un vistazo a las adventure path de Paizo, en las que la mayoría de las aventuras no pegan ni con cola unas con otras, y ya me decís. Aquí al menos la gran mayoría de los productos de Goodman (que tienen un nivel medio acojonante, por cierto) sí poseen un estilo y un trasfondo bastante homogéneo.

Y ya puestos, dejo para una última entrega mi propuesta para las otras dos opciones, que esto se alarga más que un mítin político.

19 comentarios

    • De hecho, desde que empecé a leer los módulos de la línea mi impresión es que sí que crean un continuum, un mundo complejo y con muchas posibilidades de ser afectado por las acciones de los PJs.

  1. ¿Donde meterias People of the Pitt?. Mas que nada por que es uno de los que tengo comprados y no es plan de desaprovecharlo, ademas despues de leerlo por segunda vez me tiene pinta de ser muy divertida (para el master por lo menos).

    Tambien tengo el The Stars Are Falling de Purple Duck pero si te dgo la verdad aun ni lo he mirado (no recordaba ni que lo tenia) que esto de los pdfs es un infierno.

    • People of the pit es también muy recomendable; no la he incluido porque he priorizado, no porque no me guste. La podrías meter en lugar de Doom of the savage kings, por ejemplo; temáticamente encaja, ya que versa sobre un culto a una criatura caótica que regresa tras un largo período de inactividad. Muy divertida.

  2. Por cierto mi idea de la campaña que tengo pensada dirigir era algo similar pero he empezado con la del Portal de las Estrellas del manual y para los que han sobrevivido (y subido a nivel 1) los voy a meter a jugar el Sailors que lo veo perfectamente adaptable.

  3. Pedazo post, por tu culpa me voy a dejar las pelas en módulos para DCC.

    Un sistema de niveles y experiencia como el de DCC es algo que siempre eché de menos en mis partidas de D&D. Un sistema que da PE basado no en matar monstruos o saquear tesoros, si no en superar desafíos (estos pueden ser interpretativos, un enigma, matar al ogro, o simplemente escapar con vida) y le das entre 0 y 4 PE al susodicho pj según lo chungo que haya sido y lo bien que lo haya hecho. Más intuitivo imposible.

    Que conste que en este juego, aunque la progresión de poder es más acentuada y eso permite más relax en los jugadores con respecto a este tema (siempre tuve que acelerar la subida de niveles en D&D, para que mi mago se sintiese un mago de verdad. Un mago de nivel 1 en DCC puede liarla parda) ¡Ay del jugador que se confíe y se relaje porque ya es de nivel 4, pues encontrará la muerte en cualquiera de sus horribles formas!

    • Sí, y ahí están los puntos de golpe para dar fe de ello. Por mucho que puedas freír a una caterva de enemigos con una buena tirada en la prueba sortílega de tu mago de nivel 3, un par de hostias te mandan a criar malvas. Mejor planear un combate que lanzarse de cabeza.

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