Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.

El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada

El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.

Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.

Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).

El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?

Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.

La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos “recién nacidos” a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque… mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.

El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.

Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.

Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir…  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.

Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. “Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente”, os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).

En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.

Imagen obtenida de RPGNow

13 comentarios

  1. una aventura muy divertida y original, si señor. gracias por dirigírnosla.
    una pena que tuvieramos que jugarla a todo gas y nos perdiesemos algunos detalles.
    esperando que haya oportunidad para probar alguna otra 🙂

    saludos majo!

    • Según parece los cuentos se han ido dulcificando con el paso de los años. Es cierto que si te paras a analizarlos, hay detalles crueles y oscuros en todos. En esta línea está indagando Daniel Bishop con sus módulos para DCC, muy recomendables.

    • 😀

      Me gusta mucho lo de mantener en las ilustraciones a sus tres personajes icónicos, en ese estilo pseudo realista. Mira, es una idea my buena para una entrada, recopilar las aciagas situaciones en las que se han visto envueltas.

      • ¡Pues molaría! Tengo entendido que hay alguna que otra historia interesante detrás de las tres chicas.

        Por cierto, he preguntado sobre una duda de este juego en otro blog pero era una entrada del 2011 y lo mismo pasa desapercibida. Como veo que ya has probado el juego, agradecería leer tu opinión. Paso a copiar mi duda sobre LotFP:

        Cuando me leí el manual hubo algo que no acabé de entender (o de verle el divertimento): los guerreros iban aumentando su ataque por nivel (lo cual me parece correcto) pero el resto de clases sólo tienen +1 al ataque a nivel 1. No hay más. Llegados a este punto, cualquiera de estas clases no guerreras con su +1 al ataque, al enfrentarse a un enemigo con coraza (18 AC) y escudo (+1AC) tiene poquísimas posibilidades para darle (con otro tipo de armaduras más ligeras la probabilidad aumenta pero tampoco cambia mucho la cosa). Los combates suelen ser frecuentes en D&D así que con tan poca probabilidad de impactar con 1d20 creo que debe ser algo aburrido. ¿Esto es así? ¿Se me olvida algo?

        • No, no se te olvida nada. Los no guerreros lo tienen crudo en combate, es verdad, y más les vale dedicarse a lanzar hechizos, o emboscar, o montar algo que les dé ventaja. También es cierto que en las aventuras de Lotfp no se ven armaduras muy elevadas, raro es el bicho que tiene más de 15.

          Raggi siempre ha dejado claro que pensaba que eso de combatir por combatir le parece fatal, que hay que tener un plan montado que te proporcione ventajas. Yo es la primera vez que probaba el sistema, así que mi opinión no está demasiado fundada, pero me parece que lo que fomenta es buscar soluciones alternativas y no centrarse tanto en las habilidades de los pjs, sino en las de los jugadores. Lo cual me encanta, he de decir.

        • No, no se te olvida nada, pero un pícaro escondido en el armario ropero le puede cortar el cuello, enanos y elfos pueden sumar un +2 al ataque (que con un +1 de fuerza ya es +3 para 19, difícil pero no imposible). Se le puede hacer una presa, usar un garrote (creo recordar que ignoran bastante armadura)… incluso dormirle con un conjuro de nivel 1. Hay formas de vencer a un tanque, pero tienen que ser otras aparte de “pego”.

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