Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (III)

…y a esta rata quién la mata. Llegamos a uno de los puntos calientes en no solo las diversas ediciones de d&d y clones, sino en cualquier juego de rol que haya hollado la esfera terrestre: las habilidades. Esto en sí mismo podría llenar unas GenCon y una cátedra, pero paso de extenderme porque, sinceramente, poco nuevo podría añadir al debate. Me contento con explicar cómo lo aborda CdM.

Las habilidades

No diga "Paleador de mierda", diga "Experto en transporte de materiales tóxicos"

No diga “Paleador de mierda”, diga “Experto en transporte de materiales tóxicos”

Y tú, angelico, ¿qué hacías antes de dedicarte al latrocinio, o a las artes oscuras, o a repartir mandoblazos? Porque muy lógicamente y para quitarse de en medio absurdas listas en las que repartir puntos de manera miserable o exprimirse el melón en busca de nombres curiosos para englobar partes de tu pasado o personalidad, lo que has aprendido y sabes hacer (aparte, reitero, de tus pericias cláseas) en un mundo de corte medievalesco se resume en tu ocupación o profesión. ¿Barbero? Si hay que restañar una herida o conducir un hábil interrogatorio, eres el indicado. ¿Granjera? Cuando hay que calmar a un animal o encender un fuego, eres la estrella.  ¿Recaudador de impuestos? Vaya, uno que sabe leer. ¿Bruja? Ideal para saber si comerse esa seta o no, y en un aprieto, maldecir a alguien.

La mecánica: si intentas hacer algo y puedes enlazarlo lógicamente (convenciendo al Juez en el proceso) con tu pasado, agarra ese 1d20 y supera una Clase de Dificultad; ya te dirá el deífico Juez si sumas alguna de tus características. Pero, ay amigo, si pretendes tirarte a la piscina y practicar el intrusismo profesional, solo contarás con un mísero 1d10. Más te vale quemar Suerte si es algo importante, porque lo tienes crudo.

¿Y si hablamos de actividades que cualquier hijo de vecina puede llevar a cabo, como escuchar cual portero tras una puerta, o tirar una puerta a patadas como un antidisturbios en un desahucio? Obviamente no son exclusivas de nadie, así que suma o resta la característica adecuada y lanza el dado, llorón.

“¡Pero esto es una mierda!”, dirán algunos airados. Y yo les digo: ¡esto es más FATE que el FATE! ¡O más Barbarians of Lemuria que el ídem! Esto es más Old school que el resto del manual junto; se cepilla el monumental coñazo que convierte el hacerse una personaje en otros juegos en una sesión de contabilidad for dummies, con listados infumables que incluyen, por ejemplo, Pesca. Que aquí venimos a masacrar y usar magia ignota, no a hacer punto de cruz.

8 comentarios

  1. A mí se me queda un pelín corto el método para resolver el sistema, sobre todo si se piensa en una campaña a largo plazo. Pero para módulos cortos del tipo de los que publican, por lo que tengo visto va fetén.

    Claro que, a mí es que me gustan los sistemas de habilidades. Pero admito que sí, que en algunos casos pueden ponerse bastante pesados, más si los mezclan con clases y niveles (lo de habilidades claseas, no claseas y transclaseas me acabó repateando mucho, porque preparaban las herramientas para hacer el PJ al propio gusto, pero luego lo limitaban de tal modo que tanto habría dado que diesen valores fijos y a correr. Que es lo que han hecho con la última edición de D&D, por cierto.

    Un saludo.

    • Jajaja… de hecho, mientras lo escribía, veía de reojo el fabuloso Runequest 6 en la estantería mirándome acusador. No estoy en contra de juegos con un listado “cerrado” de habilidades, como el mencionado, o el Gumshoe, pero seamos prácticos: el CdM va más al grano, se centra más en lo extraordinario. El día a día parece que se abstrae más (por eso las reglas opcionales como las que propone Sergio de Carisma 18 de lo que hacen los personajes entre aventura y aventura y en qué se gastan el dinero me encantan). ¡Un saludo!

  2. Esta regla es tan buena que seguro que a Goodman aún le da la risa.

    El sistema de oficios es sencillo pero poderoso. Fomenta la creatividad en el jugador y el trasfondo del personaje… De hecho no sólo se reduce a un asunto de habilidades, mola dar incluso “pequeños poderes” por oficio, al estilo de los trasfondos de 5ª: Si te toca de oficio “noble” eres de hecho noble con todo lo que eso conlleva, tienes oficio “monje mendicante”… podrías hacer un chequeo de suerte al día para mendigar 1d4 + tu nivel en monedas de cobre.

    Por ejemplo, te toca un personaje “paleador de excrementos” ¡Bienvenido a toda una campaña de diversión y creatividad sin límites, en las que te las ingeniarás para buscarle conocimientos y talentos útiles a tu apasionante carrera de mierda!

    Ventajas de un paleador de excrementos, 1 2 3 responda otra vez: Identificar mierda, olfato selectivo, quitar el derecho a los demás a quejarse argumentando su trabajo de mierda, resistencia a la enfermedad, cavar, detectar corriente de tufo, construir muro de excrementos, inmunidad a la náusea, detectar comida en mal estado, compañero animal: enjambre de moscas, dar pena a los demás, anécdotas graciosas (con mierda), inmunidad a la frustración.

    En serio, me pido el paleador de excrementos.

    • Lo de los mini-poderes me parece una idea cojonuda, y lleva tiempo rondándome la cabeza. Mira, otra ideaca para una de tus pedazo de entradas: desarrollo de las ocupaciones del manual como lo que has hecho con la del paleador de excrementos.

  3. A mi me parece de lujo este sistema, ya que lo hace mucho más narrativo y hace que se vaya al turrón (dejando también una interesante manga ancha al narrador).

    Además, hacer una partida de embudo con otro sistema que no fuera este sería una locura. Ayer jugamos de un tirón “Sailors of the starless sea” y la gente flipaba con lo rápido y fácil que era la creación de personajes, y con lo bien que funcionaban luego sobre la práctica.

    Habrá que ver en niveles superiores, pero no le veo mayor problema

    • Pues en los superiores, por mi experiencia, también funciona muy bien. Además, reitero que es un mundo pseudo-medieval, donde la gente bastante tenía con saber lo suficiente para no morirse de hambre. Luego ya cuando se van de aventuras es cuando se empieza a partir la pana.

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