Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (IV)

Lo que viene ahora también va a escocer. Esta parte del CdM es la que se cepilla décadas de tradición rolera mazmorrera de un plumazo (sí, de nuevo, pero esta vez más y mejor), pero a mí no me ha dolido nada (hice bien en pedir la epidural). La verdad es que yo siempre he sido más de letras que de números. Así me va la cuenta corriente, claro.

Subiendo de nivel

Más de un contable se ha forjado en d&d...

Más de un contable se ha forjado en d&d…

¿Números de 7 cifras para subir de un nivel a otro? No. ¿Diferentes objetivos numéricos dependiendo de tu clase? Ni de coña. ¿Obtención de puntos de experiencia por tesoro robado encontrado? Naaa. ¿Por exterminar criaturas? Que no. ¿Tablas de encuentros para equilibrar un combate? Que noooo.

La progresión numérica exigida en CdM para subir de un nivel al siguiente cabe en un sello de correos (para los más jóvenes, son como los cromos de pokémon, pero no se puede jugar con ellos… que yo sepa). Y el sistema para adjudicar los puntos de experiencia (PX de toda la vida), en un párrafo: por cada encuentro, sea este una trampa, un combate, una negociación para condonar una deuda, etc. se adjudican de 0 a 4 PX. Cuando sumas un determinado número, level up! (para que os hagáis una idea: de nivel 1 a 2, 40 PX).

Goodman es brutalmente sincero: estaba hasta el pito de llevar contabilidades variadas, calcular valores de desafío, arañar PX al Juez, y en general complicarse la vida cuando lo que te apetece a partir de cierta edad es ir al grano y dejar los detalles como estos a los inspectores de hacienda y gente similar.

Esta parte del sistema, por cierto, es de las que más alternativas y reglas caseras ha originado; una idea curiosa entre otras que he visto es exigir a los personajes que superen un cierto número de aventuras (las de Goodman son el estándar en cuanto a extensión) igual al nivel que aspiran para obtenerlo (así, si eres nivel tres tendrás que sobrevivir a cuatro aventuras… ¡buena suerte, majo!).

Equipo

Fíjate qué fácil: tus personajes de nivel 0 empiezan con el equipo que marca su profesión (hey, paleador de mierda, enhorabuena: ¡tienes un carro lleno de mierda!). También reciben un poco de calderilla, pero tanto con esta como con sus ínfimas pertenencias, el texto es claro y certero: la gente en un entorno pseudo-medieval se dedicaba al trueque. Esto se ve de manera cristalina en las aventuras publicadas, en las que el tesoro se materializa normalmente en joyas y objetos valiosos antes que en ridículas pilas de monedas como las de Smaug en el peliculón ese tan breve y tan ajustado a su material de referencia.

...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares

…y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares

Más escándalos: no viene por ningún lado ni mención ni atención al peso de cada objeto más allá de un “aplica el sentido común, mangurrián”. Olé de nuevo; ¿de verdad alguien, en algún momento, ha llevado un cálculo sincero y detallado del peso de sus pertenencias? Entonces, ¿para qué expresar hasta el peso de un abrojo o una flecha? Existiendo sistemas tan elegantes como el de LotFP, que se puede implementar perfectamente aquí, no hace falta inventar nada nuevo o atarse a tradiciones pasadas.

Por lo demás, el capítulo sobre el equipo se extiende a lo largo de la friolera de dos páginas. Y con un tipo de letra muy generoso. Y dos páginas las ocupan las armaduras y las armas. Lo que viene a decir, claramente: cúrratelo tú, chato. Más allá de un odre de agua o una cuerda o una pértiga de tres metros o el típico equipo de aventurero, lo que vaya surgiendo en las hazañas de los personajes es lo que hará falta. Además, reitero: las opciones en un mundo ambientado en la alegre edad media eran muy limitaditas, nada de fliparse con tiendas de armas mágicas o bazares-centro comercial.

(Sí, hay una pequeña regla que penaliza tanto a las acciones como al dado que lanzas cuando pifias por la armadura que se porta).

Y, por supuesto, los objetos mágicos merecen atención especial y particular…

7 comentarios

  1. La forma de repartir experiencia en DCC es tan sencilla como funcional. Ahí sí creo que sería mejor echar abajo la vieja estructura para levantarla de nuevo, en D&D. Los PX a pieza cobrada me parece que hacen más daño que cualquier otro aspecto del sistema a la hora de tratar de llevar el juego a otros estilos, y probablemente se beneficiaría mucho si adoptara un estilo similar al de DCC. Opino que el reparto de experiencia es lo único que, a la hora de jugar con retroclones, debería quedarse en los setenta.

    Lo de la carga y el equipo, pues sí, siempre será mejor usar el sentido común. Por el modo en que funcionan las armaduras en D&D y derivados no hace mucha falta plantearse el modo en que entorpece el movimiento, eso ya lo verá el director de juego a la hora de tenerlo en cuenta. Y las listas de equipo… total, si son todas más o menos iguales.

    • Para mí el mejor sistema de PXs de D&D es el de la 2ª edición de Advanced. El peso dado a los monstruos derrotados (ojo, no exterminados o asesinados) es mucho menor que en cualquier otra edición, hay puntos por historia y por ideas e interpretación, y sobre todo, cada PJ gana PXs en función de su clase; ¿que eres clérigo? Pues si usas tus poderes para honrar a tu dios pues pxs al canto ¿eres luchador? pues más vale que luches ¿un ladrón quizás? pues pxs por moneda de oro robada (robada, ojo, no encontrada después de un combate). Que tiempos aquellos…

      Pero vamos, es cierto que para los tiempos que vivimos las cuasi-momias del rol el sistema de DCC está muy bien, y sigue teniendo ese ritmo lento que hace que saborees cada poder y rasgo de tu PJ, tanto actual como recién adquirido, y que realmente notes que te has ganado las subidas de nivel (eso de subir de nivel en mitad de una aventura o incluso en mitad de un dungeon siempre me chirrió)

    • Yo recuerdo también con escalofríos el Rolemaster, tanto en el apartado experiencia como en el de equipo. Supongo que en algún momento de una “carrera” rolera es hasta medio gracioso llevar una contabilidad detallada de ambas cuestiones, pero el paso del tiempo, al menos para mí, te lleva por otros derroteros.

  2. Es curioso como un sistema parecido al de 2da que comenta Sr. Rojo también se contempla como sistema alternativo en la marca del este, caja verde, y es genial.
    Así el único que ganaría px por derrotar monstruos a espada sería el guerrero o el enano, y el que gana px por tesoro conseguido es el ladrón… etc. El resto de px se obtienen por interpretar y por diferentes cosas: buenas ideas, salvar al grupo, arriesgar la vida y salvarse, momentazos divertidos, encontrar secretos… cosas así, baremadas con px y todo. Chulo.

    En cuanto a DCC, para mí el sistema es definitivo. Simple y potente cuán Golf GTI. Puedes otorgar px por lo que se te ocurra, motivar a tus jugadores así para que sigan cierta tónica de la partida.
    Y siempre sabes muy bien hasta que punto estás premiando a tus jugadores, con la escala de 0 a 4 px.
    ¿Has seducido a la camarera? Toma 1 px. ¿Derrotaste al trol usando un cantrip para hacerle creer que le ardía el taparrabos? 2 px ¿Conseguiste el cetro de Orcus y sólo has perdido un brazo en el intento? 3 px ¿Has traído las pizzas y las has pagado tú? 4 px.

    • Hombre Sergio, es muy lógico que en la Marca usen un sistema así, al fin y al cabo ese grupo echó los dientes con la caja roja y luego con la 2ª edición de Advanced, por lo que es normal que conozcan y valoren un sistema así.

      Por otro lado, el sistema de PXs de DCC lo definimos el otro día de una forma tremendamente sencilla; cuanto peor lo pasemos, más PXs ganamos… 😛

      Un último apunte, Josema. El sistema de Rolemaster tenía grandes ideas a la hora de dar PXs; kilómetros recorridos en zonas salvaje, críticos infligidos pero también recibidos, multiplicar por 5 la primera vez que hacías algo y por 2 la segunda… El problema es que tanta tabla y tanto múltiplo de 1000 lo hacían algo engorroso, pero la base no era mala. ¡Hay que aprender de nuestros mayores! ;P

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