Clases: El elfo

El elfo original: feo, amoral, subterráneo

Gracias, Tolkien. A ti principalmente se debe que una criatura mítica del centro y norte de Europa, un ser inhumano, caprichoso, misterioso y con pinta de necesitar un baño haya pasado a ser un petit suisse de dos metros, largo pelo lacio rubio, estilo al vestir y preferencias homosexuales. De esta manera es como evolucionan los mitos y leyendas, amigos. Si no, echad un vistazo al cartel de la película Hansel y Gretel, y luego me contáis.

Así es: estas criaturas feéricas eran originalmente espíritus de la tierra y el bosque, que habitaban en las entrañas de la tierra al estilo Nibelungos; y si no malignos, sí que exhibían un comportamiento poco respetuoso con los principios humanos (tampoco es que solamos ser muy humanitarios los propios humanos, por cierto) y una propensión a ayudar o entorpecer a los héroes y heroínas de las sagas y epopeyas del norte más fresquito. Eminementemente mágicos, sentían repulsión por ciertos aspectos de la civilización, como la religión cristiana (ahí somos dos, estimados elfos) y un tipo de hierro forjado, denominado frío. En otras leyendas, los elfos provienen de una dimensión cercana a la Tierra – Arcadia se llama en algunos cuentos.

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El rapto de tiernos infantes, viajeros perdidos en el bosque que desaparecen, niños sustituidos cuando son bebés, gente que reaparece tras años y siguen igual de jóvenes… son algunas de sus simpáticas acciones que muestran qué se podía esperar de ellos.

Lo que sí queda muy claro es que su inclusión en el juego de rol original se debe a personajes como Légolas o Elrond, y así lo aseveraron los creadores. Ellos que tanto se vanagloriaban de haberse leído todo libro que cayera en sus manos sobre ciencia-ficción, fantasía y similares, podían haber tomado los elfos de The King of Elfland’s Daughter, novela del… ¡1924! como parangones, mucho más próximos a la idea original. Joder, incluso los elfos del Hobbit son más interesantes e inhumanos que los de la trilogía que le sigue.

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Como es universalmente sabido, el elfo era una clase en sí mismo en su encarnación original. Hay múltiples detractores de presentar así a criaturas no humanas listas para ser escogidas por los jugadores, pero yo estoy de acuerdo. ¿Por qué? Porque si lo que de verdad deseas es interpretar (lo sé, no es la razón primordial que guía a los jugadores a la hora de escoger personaje) a un ser inhumano, este no se encuadrará en los estándares humanos, en ningún aspecto o sentido. Si tomamos los elfos de Tolkien como ejemplo, según los libros hacían todo bien. ¿Cómo cuadra que sean solamente guerreros, o magos, o cualquier clase centrada solo en un aspecto? Me parece más lógico y realista (dentro del contexto de un mundo imaginario, ojito) que las habilidades de un ser inmortal sean más variadas, diversas, extrañas. Pero de todas formas, la próxima vez que vea a Jordi Hustado (que todos sabemos es inmortal por un trato con el maligno) se lo preguntaré.

A partir de la edición avanzada vence el munchkinismo, y ya se pueden hacer combos guarros de esos mago/ladrón/guerrero, es decir, aprendiz de todo y maestro de nada, y aplicar clases al elfo y otros semihumanos (siempre me hizo especial gracia la denominación de las razas no humanas… ¿significa que son menos que los humanos?), aunque con extrañas limitaciones de nivel o no poder elegir ciertas clases. Y quiero dejar muy clara mi teoría: el ofrecer al elfo y otras razas no humanas como una plantilla que se aplica a la clase lo convirtió en una herramienta más del powergamer. Esta herencia que llega hasta el Pathfinder supone que cuando piensas en un personaje lo primero que tienes en mente es la combinación raza/clase, como si estuvieras eligiendo coche o piso. A eso se reduce el principal juego de “fantasía e imaginación”. Hemos cosificado hasta esto.

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Por desgracia, la maléfica influencia élfica saltó a otras ambientaciones y sistemas de juego. En Warhammer son un calco de los de Tolkien (con su separación entre altos elfos y silvanos incluida), y en Runequest son los abraza árboles por excelencia. La gran mayoría de obras de fantasía, ya fueran literatura, cine, videojuegos o juegos de rol incluyeron los estándares de la obra del de Inglaterra, dándose ejemplos tan bochornosos como Reinos olvidados o Dragonlance, tendencia que continúa hasta el presente. Los famosos retroclones recogen el testigo, aunque juegos como Lamentations of the flame princess o Dungeon Crawl Classics les devuelven al nicho de raza como clase, y de una forma original y entretenida, por cierto.