Purgandus libri: Urban adventure

Un día cualquiera en una ciudad de Immoren. No salgáis de casa sin vuestro cañón portátil, niños y niñas

 Con más miedo que vergüenza he pillado este primer suplemento para el nuevo juego de Privateer Press sobre los Reinos de Hierro. Al principio no entendía el por qué de la denominación No Quarter presents, pero tras leerlo queda meridianamente claro – es una excusa para meter a cholón un batiburrillo de nuevos elementos para el juego con la mínima coherencia (“son para entornos urbanos”), ya que No Quarter es la revista de la compañía, en la que lo mismo te hablan de cómo pintar un sátiro de rosa que te describen la garrapata salvaje del bosque del Espino.

Mal

Como agorero que soy, voy a empezar por lo malo. Al igual que en el manual básico, en este reciclan ilustraciones a saco Paco. Una de ellas es de los comienzos de la compañía; voy a desechar el factor nostalgia e inclinarme por el del mínimo esfuerzo. Que dos de los fundadores (por no decir los dos fundadores originales) son dibujantes, copón. Peor aún, de los dibujos nuevos solo se salvan algunos; la mayoría son o muy manga o sencillamente muy cutres, como hechos con desgana. Si destaco este apartado es precisamente porque los productos de Privateer press siempre se han caracterizado por su elevada calidad gráfica (algunos pertenecientes a la línea de miniaturas son auténticas obras de arte).

Si el reciclado de dibujos me parece fatal, el fusilamiento de contenidos me parece digno del paredón. Sí, sí, es cierto que lo avisan, pero llenar páginas sobre Five fingers directamente sacadas del suplemento del mismo nombre no tiene… eso, nombre. Además, el original es un suplemento repleto de detalles de ambientación, con muy pocas reglas. Es totalmente aprovechable aún, y si te gusta la ambientación de Reinos de Hierro, lo recomiendo encarecidamente (ya solo su lectura es mejor que muchas noveluchas).

Bien

Esto me lleva a resaltar una tendencia que creo va a ser la tónica general de este nuevo sistema de reglas: el crunchy crunchy sobre el fluff. Hablando en cristiano: están dando prioridad a nuevas reglas, subsistemas, clases de personaje, equipo, zarandajas variadas para ‘jacks y alquimistas… sobre detalles sobre el contexto, relatillos de ambientación, nuevas regiones o detallar las ya existentes. En este librillo vienen 6 clases nuevas (con poco que aportar, menos la de Thamarita, que lo mola todo), reglas para combate callejero (“¿le lanzas arena a los ojos?” “¡Qué dices, le ahostio con mi martillo a dos manos!”), compuestos alquímicos y cómo elaborarlos (tan útiles como uno que aparenta envejecer los objetos), gadgets (una estación meteorológica… lo que siempre ha deseado un PJ, por supuesto), brazos extra para los siervos de vapor (“¿Le pongo hoy el tenedor o el de tacto rectal al siervo?”), etc. Para acabar con final de traca, una aventura corta que combina lo peor de d&d 4a. edición (encuentros con mapa, malos con sus minions) y el más puro railroad.

Mal

No me he olvidado, algo bueno sí que tiene el suplemento. Lo primero, y aunque a más de uno le parezca una gilipollez: está impreso en EEUU. ¿Que qué más da? Mucho. No tengo nada en contra de China o de sus ciudadanos, pero tanta compra a China o de productos allí manufacturados no hace sino alentar un sistema repleto de desigualdades, trabajadores mal pagados, empresas a las que el medio ambiente les importa un huevo, etc. Me parece muy bien que Privateer decida producir localmente (luego voy yo y lo jodo, porque enviar el libro desde el otro extremo del mundo muy majo para el medio ambiente no es, no…). Me gusta mucho la idea de pequeñas aventuras, o ideas para aventuras. Las que vienen en el libro son muy majas, y de verdad dan una idea de cómo era la ambientación en un principio (bastante oscura y misteriosa, no llena de cacharros tecnológicos por todos lados como ahora).

Bien. MUY bien

También me ha encantado el sistema extra sencillo que se han inventado para la necromancia y la creación de thralls (esclavos no muertos, rollo esqueleto y zombi). Ya era hora. Ahora solo falta un sistema curioso para el infernalismo (invocación de infernales, mercadeo de almas…) y de verdad se podría plantear una campaña con gente chunga.

Veredicto: Quiero que me guste este sistema y el giro que han dado al mundo de Reinos de hierro, de verdad que sí. Pero mira que se están empeñando en que no sea así, joder. Insisto, tienen suerte de que sea un fanboy, y que en verdad es mi entorno de campaña favorito de todos los tiempos. Si no, me lo pensaría antes de comprarlo.

5 comentarios

  1. A mí esta encarnación del Iron Kingdoms me produce una bajona infinita, deja al D&D 4ª como si fuera un juego indie de interpretación shakespiriana.
    Le estoy echando un ojo al Cadwallon para comprobar cómo se puede hacer un buen juego de rol a partir de un juego de miniaturas. Tampoco es para tirar cohetes, pero por lo menos se le nota algo de amor.

  2. En la introducción a la Guía de Personajes dejaban muy clara su declaración de intenciones: “Esto es un juego de fantasía, la tecnología tiene su papel pero no predomina en el mundo, la gente va armada principalmente con armas blancas y no con pistolas y fusiles, etc.” E inmediatamente después sacan un montón de siervos militares con armas tipo lanzamisiles, y empiezan a sacar armas de fuego capaces de hacer varios disparos antes de recargar además de unidades militares que usan tecnología arcana como equipo estándar.

    Lo del juego nuevo al principio me hizo algo de ilusión, pero todo lo que he leído al respecto me ha tirado hacia atrás. De retomar Reinos de Hierro supongo que me limitaría a lo publicado para D&D e ignorar casi todo lo demás.

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