Retrospecter: Unknown Armies

Quiero dejarlo claro desde el principio: para mí, Unknown Armies (UA a partir de ahora, si no os importa. A lo estadounidense, siglas para todo) es el mejor juego de rol que he leído. Por desgracia solo he dirigido un par de partidas, y jugado ninguna. Y aún así, lo sigo diciendo bien alto: es el mejor juego de rol, tanto por trasfondo como por sistema. Hale, ya está; qué rápido he escrito el artículo, oye.

La portada en castellano y en inglés. Busca las 25 millones de diferencias.

La portada en castellano y en inglés. Busca las 25 millones de diferencias.

UAenglish

Vale, voy apoyar con algunas pruebas esta afirmación tan tajante. Únicamente para que el juego gane más adeptos, porque la razón ya sé que la tengo yo.

El contexto en el que se desarrolla el juego es apasionante y único; y si lo describiera yo aquí pasaría como cuando cuento un chiste, que pierde la gracia. Por fortuna, no tenéis por qué reíros, así que lo voy a hacer igualmente. En el mundo alternativo donde discurre la acción de UA, la fuerza de voluntad de ciertos individuos sí puede alterar la realidad (vulgarmente lo podemos llamar magia), y el subconsciente colectivo depone y entrona “dioses”. El simbolismo lo es todo: si quieres sustituir al “dios” de la guerra, arréglatelas para provocar tú la tercera guerra mundial, o convierte la forma de guerrear en algo virtual, a través de redes informáticas, cambiando el paradigma.

La “magia” no es fácil ni, normalmente, espectacular. Tienes que estar realmente obsesionado para moldear lo que te rodea: esto convierte a los magos en personas desequilibradas, bizarras, muchas veces parias. Aunque el juego ofrece varias “escuelas” de magia, queda claro que esto no es Hogwarts: normalmente, cada mago sigue su propia senda y su forma de retorcer la realidad.

El tono del juego es muy noir. Ninguna concesión a simpáticas criaturas feéricas o tonterías similares; nada de objetos mágicos sin su doble filo; el mundo es un sitio feo y sucio, pero tú sí tienes el poder de cambiarlo. Si no te importa partirte la cara con los que quieren lo mismo, claro.

"¿¿¡¡Cómo que te has equivocado en la última sílaba del ritual!!??"

“¿¿¡¡Cómo que te has equivocado en la última sílaba del ritual!!??”

El sistema es sencillo, elegante y muy lógico. Bueno, tan lógico como puede ser un sistema de reglas que pretende emular la vida, claro.

Todo está basado en percentiles; si tienes un concepto de personaje, puedes terminar la ficha en siete minutos. Nueve si haces dibujito.

¿Simple? Para nada. Los personajes se describen con una serie de rasgos o pasiones, características (cómo no; gracias, d&d) y habilidades elegidas y creadas por el jugador. Y el subsistema de locura es… sencillamente, soberbio. Que aprendan los de Chaosium para su Cthulhu. Redondeándolo todo, un par de detalles de esos que tienen los mejores juegos y que rompen por completo el anterior entramado: el poder “dar la vuelta” a algunas tiradas si es tu habilidad obsesiva (la que te define como persona, a la que más tiempo dedicas en tu vida) y las “corazonadas” (el director de juego te pide que hagas una tirada, y ésta será el resultado de tu próxima prueba, sea para lo que sea).

Una conspiración ocultista en el seno de McDonald's. Mira que lo venía diciendo yo...

Una conspiración ocultista en el seno de McDonald’s. Mira que lo venía diciendo yo…

Pero además, para poner la guinda: está bien escrito. No bien escrito de “ni una falta de ortografía”. Está mejor escrito que la mayoría de novelas que he leído en mi vida. Tiene gancho, humor inteligente, ritmo, sabiduría callejera, ficción interesante. Una delicia.

Es un ejemplo para todos los manuales de rol; ¿cuántas veces no te ha dado la impresión de estar siguiendo las instrucciones de un videojuego al estar leyendo el penúltimo manual de dangerous & wagons? Para hojear algo árido, ya tengo el Traveller.

"Tú el bárbaro, yo el arquero... ejem... tú el traficante, yo el vagabundo..."

“Tú el bárbaro, yo el arquero… ejem… tú el traficante, yo el vagabundo…”

UA fue editado en castellano en el 2000 por Edge Entertainment. A lo largo de los años siguientes, también vieron la luz todos los suplementos de la primera edición del juego en la lengua de Chiquito de la Calzada (miento: menos Weep, una colección de aventuras cortas). ¿Primera edición? Sí, hay segunda edición. Yo, como buen friki que soy, la tengo; pero no está disponible en castellano. Y por mí, mejor; prefiero con mucho la original. Los autores principales, Greg Stolze y John Tynes (a los más gafapasta les sonarán), admitieron que querían que el juego llegara a más gente. Mal. La nueva línea editorial no me gustó ni en diseño ni en contenido. Segundas ediciones, caca. Mira si no vampiro.

"¡Yo no soy de la segunda edición! ¡Que te quede clarinete!"

“¡Yo no soy de la segunda edición! ¡Que te quede clarinete!”

Échale un vistazo a este juegazo. Y si no te gusta o disientes de mi opinión aquí vertida, pues prueba la segunda edición. Pero no serás guay. Que lo sepas.

5 comentarios

  1. Quiero dejarlo claro desde el principio: para mí, Unknown Armies (UA a partir de ahora, si no os importa. A lo estadounidense, siglas para todo) es el mejor juego de rol que he leído.

    +1. Es uno de los mejores juegos de rol con los que me he encontrado, a nivel de ambientación es brutal. En cuanto al sistema de juego tengo mis dudas, aunque reconozco que tiene cosas chulas como la tirada obsesiva (dar la vuelta al resultado de los dados), las guindas (sacar resultados dobles en los dados como 11, 22, 33…), los impulsos, el hecho de que puedas escoger tus habilidades, etc…

    Por cierto, hay rumores de una nueva edición de UA.

  2. Pingback: Amor, dolor y viceversa (2008) | EbaN de Pedralbes

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