Purgandus libri: Stalker RPG

No juzguéis un libro por su cubierta, leñe

Qué difícil es, amigos, traducir la palabrita stalker. Literalmente significa acechador, pero eso no suena a nada que se use en castellano. Podría ser cazador, pero pierde matices que la original sí expresa. Y esto es solo el título, oye; esto es lo que tiene un juego Finés traducido al Inglés, basado en una novela y una película escritas por dos hermanos Rusos. ¿Cómo se os ha quedado el cuerpo?

Algún día entenderé por qué, pese a haber leído miles (bueno, menos lobos: decenas) de manuales de rol con sus respectivos sistemas y ambientaciones, y comprobar que ya está tó inventao, sigo empeñándome y rastreando en blogs, foros y tiendas algo que tenga buena pinta. RPG net es uno de los que consulto a menudo, y así fue como encontré esta curiosa obra de arte… ya que el autor deja muy clara su opinión: los JdR son una expresión artística, pequeños, nada de avergonzarse la próxima vez que te pregunte alguien o decir que eres “friki”. Somos bohemios, id comprando absenta.

No, por favor, tentáculos no…

Empezaré por lo que suelo elegir para el final: de qué polvos vienen estos lodos. Si me llamó la atención esta rareza súper-tope-mazo-indie (si creéis que exagero, leed hasta el final) fue porque ya conocía la peli del mismo nombre y el libro que comenzó todo el sarao (Roadside picnic, cuyo título en castellano es la pedazo de traducción Picnic extraterrestre, libre ya de derechos de autor aquí). Y no sé si lo he dicho ya, pero yo soy muy fans de la ciencia-ficción, y más si no es space-opera o sobre cacharritos a go-go. La obra literaria es evocadora, misteriosa, y sugiere más que muestra; para empezar, el mayor misterio de la novela nunca llega a aclararse. Nos relatan los hermanos Strugatsky (Arkady y Boris, que sé que estabais sobre ascuas) que, así a lo loco, aparecen de repente seis áreas o zonas en la tierra donde las leyes de la física no se cumplen y que están repletas de objetos con peculiares características, los artefactos. La ONU, esa organización tan proactiva, rodea las zonas, prohíbe la entrada y se pone a investigar. Como os podéis imaginar, hay peña que se pasa por la brenca la limitación (los stalkers del título) y se pasean por las zonas recuperando los misteriosos artefactos para venderlos. La película sí se llamó Stalker, y su guión fue escrito por los mismos hermanos y dirigida por ese director que tanto ha hecho por las siestas, Andrei Tarkovsky, cuyo estilo es reposado, lento y muy, muy atmosférico. Ojo, aunque no lo parezca, a mí la peli me gusta. Eso sí, haced acopio de cafeína.

Por fin llegamos al juego que pretende plasmar el extraño mundo de los Strugatsky y a sus insólitos protagonistas, raros como perros verdes. El bueno de Ville Vuorela, Finés de pro, convenció a los hermanos Rusos de que esta vez sí iba a salir algo jugable. ¿Fue sincero?

“¿Te invito a una copa, marinero?”

Todo fluff, poco crunch. En un perfecto Inglés (traducido junto a un amiguete por el mismo autor) el libro se explaya a gusto con el mundo que ha quedado tras la supuesta visita extraterrestre (una de las teorías de lo que ha ocurrido). Si eres de los que te gustan los juegos con reglas mil y opciones a cascoporro, mejor compra Pathfinder. Aquí el protagonismo es para describir el contexto y sus posibilidades; yo casi llegué a pensar que me había equivocado de libro, oye. La prosa es entretenida y fluida, cercana más a una novela que a un manual.

¿Tienes Flow, blanquito? Es curiosa la propensión a dar nombres chorricas a los sistemas. También es curioso poner nombre a algo tan breve, que se explica en el diagrama de aquí abajo; pinchad para agrandar, si queréis aprender cómo se juega a esto en un minuto escaso. Yo os lo resumo en una frase: funciona como un mercado Turco, regateando los jugadores con el director de juego quién y cómo gana los enfrentamientos. No hay dados, majos. No, ni Mikado, ni tabas, ni piedra-papel-tijera. El director de juego asigna una dificultad, los jugadores intentan comerle la oreja mediante un ingenioso plan y una interpretación de actor’s studio, y al final hace lo que le sale del miembro. Esto, claro, lo pueden jugar los Finlandeses, pero imagínate tú a seis energúmenos hispanos vociferando y gesticulando. Y luego os preguntáis por qué suspendemos el informe PISA.

Ni la lista de la compra es más sencilla

Ni la lista de la compra es más sencilla

Pero este sistema ofrece un par de diamantes entre tanto grafito. Primero, y esto me gusta mucho, las características (mentales, físicas, de personalidad) que definen a los stalkers se derivan de la habilidades que elijas, y no al revés como en TODOS los JdR… cuán de acuerdo estoy con esto, oigan. No siempre aprendes lo que mejor se te da, y cuanto más estudias o te machacas físicamente, más desarrollas tu mente o tu cuerpo. Además, afirma algo con lo que también comulgo: menos en ciertos momentos vitales no aprendemos habilidades nuevas, y nuestras vidas se mantienen monótonas y dentro de lo que hemos adquirido. Segundo, son las habilidades que escoges las que definen la historia pasada de tu personaje; no sólo te otorgan beneficios, también marcan tus defectos… aún más, una habilidad no es solo la capacidad o la pericia en un campo determinado, también supone contactos, conocimientos y uso de equipo asociado a ella.

¿Qué es un juego de rol? Después de tantos libros leídos con secciones similares, se pierden la inocencia y las ganas de siquiera ojearlo, pero el estilo directo y al grano del autor me ha impresionado gratamente. Disecciona perfectamente cómo funciona una partida, una campaña y todo esto en un Inglés mejor de lo que yo nunca lo haría en castellano; propone hacer trampas, improvisar, ser histriónico. Es muy buena sección, con esos famosos consejos a los que luego nadie hace caso sobre cómo narrar, técnicas roleras para animar partidas y el papeo más adecuado (aquí es complicado lo de la carne de reno, me temo).