Purgandus libri: Through the cotillion of hours

No, no es David Bowie

No, no es David Bowie

Por favor, no me pidáis ni que traduzca el nombre de esta aventura para DCC RPG de Purple Duck Games (mucho purple en las compañías que publican para Goodman Games, ¿hay afición cardenalicia?), ni que escriba nada demasiado profundo. Aunque tenía planeado reseñar este curioso módulo ‘pa una tarde (que es lo que les llevará a la mayoría de avispados jugadores terminarlo) en un incierto futuro, la iniciativa de Daniel J Bishop, a.k.a. Raven Crowking en su blog ha conseguido lo que buscaba: que escriba sobre sus obras. El bueno de Daniel, de cuyo blog ya hablé anteriormente, ha prometido regalar algo por su cumpleaños a los que contemos qué nos ha parecido uno de sus múltiples trabajos para el DCC RPG. El tío no ha parado desde que se publicó el fenomenal mamotreto de Goodman; ha colaborado en dos libricos de esos de todos a una, Fuenteovejuna, en los que escribe hasta el conserje de la editorial (me refiero a In the prison of the squid sorcerer y Angels, daemons and beings between) y ha pergeñado dos aventuras más para Purple Duck (una la acaba de publicar, por cierto). Qué ímpetu, oye.

Con las aventuras para este juego tengo un problema: las oficiales son tan buenas (unas más que otras, pero todas en general) que las que sacan estas pequeñas compañías me parecen un churro en comparación. Uno de los aspectos que suele fallar en las de Purple Duck, mucho me temo, es el gráfico. Goodman nos ha acostumbrado a un alto estándar y los que vienen detrás lo tienen muy chungo para no quedar en ridículo… pero fíjate tú, justamente esta ostenta el curioso y nada típico arte de Scott Ackerman, que a mí me gusta aunque reconozco que no es para todo el mundo. La portada de la famosa Tenkar’s tavern es suya también. Completa este apartado un mapa bien normalito con una versión sin referencias, cuyo uso no termino de discernir; se supone que es para los jugadores, pero supongo que no deberían verlo hasta el final. Corto que es uno, oiga.

Venga, dejo de irme por las ramas: el argumento en sí. Y aquí es donde este hombre siempre me sorprende, la verdad. Mientras duermen, los personajes llegan hasta el palacio de Somnos, el dios que sueña, y tienen la posibilidad de saltarse la cola y entrar en su cotillion o baile de máscaras, lleven o no calcetines blancos. El punto de partida es curioso y divertido; aunque se ha visto antes (nos ha jodido, ¿qué no está inventado en nuestro mundillo?), me gusta el ambiente irreal y maleable que consigue plasmar Daniel gracias a encuentros con los otros invitados y los efectos que rigen la realidad de los sueños en el palacio de Somnos. No voy a profundizar en lo que hay dentro del casoplón del dios para no destripar nada, pero diré que no hace falta recurrir a lo que tanto aman la mayoría de jugadores: la violencia. Ya era hora de que ser un dormilón sirviera para algo. El premio, por cierto, es gordo: si llegan hasta el salón del dios de los sueños, este les otorgará un deseo. Al loro. Este ente, además, puede servir como patrón a los personajes adictos a la posición horizontal.

No puedo decir realmente nada malo de este producto. Es barato; se puede usar en cualquier momento, en cualquier campaña, y para cualquier nivel; los puzzles y situaciones son ocurrentes y dan mucho juego; y se puede reutilizar. Es, ahora que lo pienso, un módulo muy ecológico. Y no, no penséis mal: dudo mucho que Daniel pueda leer esto, aunque vaya a mandarle el enlace.

Veredicto: El punto fuerte de este juego son las locas situaciones por las que pasan los personajes, y esta aventura es un gran exponente. El propio Lovecraft sentía debilidad por el mundo onírico, y toda historia espadabrujeresca que se precie lo toca antes o después. Si este es tu estilo, no sé qué haces todavía leyendo esto.

Y ahora me voy a sobar, majos; creo que para mí sería fácil tener a Somnos de patrón.

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