Purgandus libri: No te duermas

Portada de No te duermas

¡No te duermas, copón! Título en castellano que se descartó. Lástima

Esto que me dispongo a hacer es casi como llover sobre mojado, pero… esta edición y esta editorial se merecen la mayor publicidad posible. La afición se ha volcado sobre esta traducción de conBarba, y ya he podido leer varias reseñas, análisis del sistema, y reportajes sobre partidas, todas de gran calidad. Así que iré al grano e intentaré no redundar.

Cien paginitas, cien. El rol ha sido tradicionalmente una afición de tochacos ciclópeos que han destrozado más de una espalda adolescente, acompañados de mil y un suplementos, vademécums, escenarios de campaña en caja, y otros tomarros indispensables (o algo). Es por esto que me fascina y encandila encontrar en cien páginas un juego completo con sus reglas, su ambientación, sus fuentes, sus impresionantes ilustraciones (yo también pienso que esta edición es mejor que la original, por cierto)… ¡y en formato cuartilla! Además, tiene el mejor resumen de reglas (en una página) que nunca he visto en un juego de rol.

¿Tú juegas al rol o te diviertes? El sistema que usa No te duermas (y siempre hablando desde la teoría, en esto soy muy español) parece muy divertido, y seguramente lo es. Es, totalmente, un subjuego dentro del juego, y está totalmente imbricado con la ambientación (aunque no dudo que se pueda extrapolar a otra que no persiga el realismo). Esto me ha hecho darme cuenta de cuán a menudo aguantamos sistemas que, hablando en plata, son un tostonaco. Ya lo sé: con respecto a esta afición hay muchas y variadas opiniones, todas igual de válidas (cada uno juega como puede y quiere, claro). Para muchos jugadores es interpretar, para otros prima el aspecto táctico, y para otro sector es pura aritmética y contabilidad. Pero juegues como juegues, pienso que debería ser divertido. Emocionante. Que no se limitara todo a tirar dados y comparar con números y mirar tablas; parece que estamos haciendo cohetes, carajo.

Rey Cera

Fallas y semana santa, en un solo personaje

De aquellos villorrios estas ciudades. Es curiosa la atracción/repulsión que tenemos los humanos por las urbes, y que se plasma de manera clara en el contexto fantástico en el que se desarrollan las partidas de No te duermas. Yo no conocía la mayoría de referencias a las que hace mención el autor, pero sí Dark city y Neverwhere, y es cierto que la ambientación sí que recuerda al Londres de aquella novela de un Gaiman que todavía no se creía un puto rockstar. Seguro que Hicks no ha visitado Madrid; de haberlo hecho, segurito que habría incluido la M-30 en el listado de lugares pesadillescos.

‘Pa una tarde. El mismo autor lo admite: es complicado llevar una campaña de este juego. Y esta es quizá la mayor pega que se le puede encontrar; que brille más como un entretenimiento para días sueltos y partidas autoconclusivas que como juego de cabecera. Extrañamente, en este caso su punto fuerte (una ambientación con carácter, muy específica y compleja) es su mayor talón de Aquiles. Por otro lado, he notado que Hicks dejó mucho de su obra abierta, para que cada grupo que se acerque al juego la complete como quiera. Quizá por ahí debería ir el intentar crear una campaña, por salirse de lo que se nos ofrece en el manual.

Ow yeah. Y no puedo terminar sin destacar de nuevo la excelente labor de los traductores. El original es un texto difícil de traducir por la ingente cantidad de terrminología creada para el sistema y el extraño mundo que se describe en él, así que en este caso más que nunca se necesita crear y recrear más que ser literal.

Veredicto: Ve pensando en hacer una incursión al parchís, la oca, eurovegas y los juegos reunidos Geyper de amigos y familiares: te van a hacer falta un huevo de dados de seis caras. Y si ves este pequeño gran libro en tu tienda habitual, ráscate el bolsillo, copón. Estos son los proyectos que sí tenemos que apoyar.

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