…y los siete de la mazmorra. No more Mr. Nice: alternativas para el mediano

¿Qué demonios es esto? No more Mr. Nice: alternativas para el mediano Al crear un mediano, si decides limitar la habilidad “Talismán de la suerte” a que el mediano recupere la Suerte quemada (ni obtiene el doble ni puede pasársela a sus compañeros), tira en la tabla para obtener una habilidad alternativa: 1. Apuñalamiento por …

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…y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

¿Qué demonios es esto? Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo 1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado 2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic 3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza… 4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes …

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…y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos

¿Qué demonios es esto? Secretos inconfesables de los elfos 1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis 2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva 3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera …

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Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE 1d12 1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola 2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable …

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…y los siete de la mazmorra. Otras versiones del “proyectil mágico”

Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba …

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Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES 1d12 1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza 2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno 3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con …

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Extirpando el Apéndice N: Poul Anderson (I)

Décadas después de su publicación, el inocente Appendix N (Apéndice N) de la primera edición del Advanced Dungeons & Dragons sigue presente y muy vivo. El penúltimo juego de rol (JdR) en enarbolarlo y reivindicarlo como fuerza motriz de su génesis ha sido Clásicos del Mazmorreo, pero el movimiento Old School Renaissance u OSR (Renacimiento …

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Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

EN LA CABAÑA DE LA BRUJA 1d12 1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario 2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901) 3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa …

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Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA 1d12 1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles 2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos 3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de …

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Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA 1d12 1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre 2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado 3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia …

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