…y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

¿Qué demonios es esto? Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo 1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado 2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic 3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza… 4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes …

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…y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos

¿Qué demonios es esto? Secretos inconfesables de los elfos 1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis 2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva 3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera …

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Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE 1d12 1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola 2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable …

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…y los siete de la mazmorra. Otras versiones del “proyectil mágico”

Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba …

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Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES 1d12 1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza 2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno 3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con …

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Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

EN LA CABAÑA DE LA BRUJA 1d12 1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario 2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901) 3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa …

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Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA 1d12 1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles 2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos 3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de …

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Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA 1d12 1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre 2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado 3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia …

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Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO 1d12 1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos 2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos 3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca …

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Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO 1d12 1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas 2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados 3. En algún lugar del montículo hay una gema …

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