…y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo

¿Qué demonios es esto? Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo 1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado 2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic 3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza… 4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes …

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…y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos

¿Qué demonios es esto? Secretos inconfesables de los elfos 1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis 2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva 3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera …

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Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE 1d12 1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola 2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable …

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…y los siete de la mazmorra. Otras versiones del “proyectil mágico”

Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba …

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Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES 1d12 1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza 2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno 3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con …

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¿Demos o partidas? (III)

No, no se me ha olvidado esta “serie”, que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro. ¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados? – Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según …

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¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer… Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin… ¿Qué es una demo? O …

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¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente “Gira Mundial de CdM”, impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas …

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Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

EN LA CABAÑA DE LA BRUJA 1d12 1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario 2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901) 3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa …

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Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA 1d12 1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles 2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos 3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de …

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